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                  動畫開題報告集合3篇

                  時間:2018-04-05 個人報告 點擊:

                  動畫:一種綜合藝術動畫:中國普通高等學校本科專業, 以下是為大家整理的關于動畫開題報告3篇 , 供大家參考選擇。

                  動畫開題報告3篇

                  【篇1】動畫開題報告

                  動畫專業開題報告范文

                  篇一:動漫類開題報告范文
                    畢業論文開題報告
                    題目: 二維動畫制作---丑小鴨
                    姓 名:林曉亭
                    學 號:_ 1_ __
                    專 業:web應用軟件開發
                    年級班級: 2班
                    指導教師:
                    系 (部): 信息工程系
                    年 月 日
                    1
                    2
                  篇二:動畫專業畢業論文開題報告
                    東北石油大學學生開題報告表
                    題的要填寫確切基金項目、企事業單位項目,不能寫橫向、縱向課題等。
                    2、課題類型:A—工程設計;B—科學實驗;C—軟件開發;D—理論研究;E—應用研究。
                  篇三:動畫專業開題報告
                    畢業論文(設計)開題報告
                    ——淺談分鏡頭在動畫制作中的重要性
                    ——以《千與千尋》影片為例
                    專業:動畫學號:XX169309
                    姓名:楊慧敏 指導老師:尚曉明
                    一、研究的目的與意義
                    分鏡頭腳本是最實用的電視腳本,它是在文學腳本的基礎上運用蒙太奇思維和蒙太奇技巧進行腳本的再創作,即根據拍攝提綱或文學腳本,參照拍攝現場實際情況,分隔場次或段落,并運用形象的對比,呼應,積累,暗示,并列,沖突等手段,來建構屏幕上的總體形象。依據文字腳本加工成分鏡頭腳本,不是對文字腳本的圖解和翻譯,而是在文字腳本基礎上進行影視語言的再創造。雖然分鏡頭腳本也是用文字書寫的,但它已經接近電視,或者說它是可以在腦海里“放映”出來的電視,已經獲得某種程度上可見的效果。
                    分鏡頭腳本的作用主要表現在三方面:一是前期拍攝的腳本;二是后期制作的依據;三是長度和經費預算的參考。
                    研究目的:分鏡頭腳本是所有動畫創作的必經之路,可見分鏡頭在動畫創作中的重要性,研究分鏡頭在動畫制作中的重要性可以增強大家對分鏡頭制作的重視,理解了分鏡頭在動畫制作中的重要性,會使大家的動畫創作過程更加順利。
                    研究的意義:分鏡頭腳本屬于創作的前期,雖然不會與制作的最終完成品一樣,但是其重要性顯而易見。拍攝電影、電視廣告或者是制作動畫往往涉及很多不同崗位的工作人員,導演、編劇、攝影師、演員、后期制作的動畫師或者是剪輯師,他們都要對作品畫面有一致的認識。手繪格式分鏡頭能夠減少因語言或文字溝通引起的失誤,供視覺上的溝通,以達到有效的控制成本和時間。手繪分鏡頭應用十分廣泛,除了在大型的電影、廣告創作中普遍使用,在一些獨立電影和動畫短片的創作中也必不可少。懂得手繪故事分鏡以及鏡頭轉接技巧會令創作更加專業。
                    二、國內外研究的現狀和發展趨勢,本課題的主攻方向
                    1、研究現狀:
                    國內現狀: 在中國動畫的歷史發展中,隨著動畫市場的進一步繁榮,從事動畫創作的人越來越多,但高質量的作品卻少之又少,要創作出生動有趣、感人肺腑。又讓觀眾都喜聞樂見的的動畫作品,最最關鍵的就是分鏡頭在動畫制作中的表現。分鏡頭腳本是劇本的形象化版本,它是由一些方格畫框組成。方格畫框畫出一系列的形象化動作,而這寫方框畫正在向我們敘述著一個有邏輯性的故事。故事是為了娛樂,但分鏡頭腳本的本身卻不是因為這樣的目的而存在著。分鏡頭腳本只能用作生產故事過程中的一個工具,或者是用來向客戶推銷作品的一個途徑。
                    國外現狀:動畫片鏡頭畫面設計作為動畫創作中的一種,也是以藝術設計的形式存在的,而動畫本身和繪畫也有著深深的淵源。我們同時也知道動畫屬于電影的一種形式——“動畫電影”,但動畫也有它自己的特點,它的存在是故事片等實拍電影影片在某些程度上所達不到的;而從另一個方面來講,動畫又離不開電影,動畫片中許多的鏡頭畫面設計都是得益于電影,有得甚至是模仿電影。
                    案例方面:目前國內比較熱門的動畫片《喜羊羊與灰太狼》是中國動畫史上比較成功的動畫片之一,只是我們在分鏡頭的設計和節奏控制上花了很多時間,比如鏡頭中人物的對白是否符合原本人物的性格;要表現的內容鏡頭運用是否恰當等,都要提早把控。分鏡制作一直以敘事更流暢為目標,如果只是鏡頭的炫耀搖擺,而沒有內容的敘述,分鏡就會失去意義,影片也會顯得空洞無趣。而動畫電影與電視動畫的分鏡繪制也是有區別的,前者更注重畫面的構圖、鏡頭的專業運用,特別需要注意鏡頭的銜接,這會直接影響觀眾對故事的觀感。可見分鏡的重要性。
                    2、發展趨勢:近年來,隨著一大批動漫作品的出現,越來越多的人開始接觸和喜歡動漫,帶動著全球的動漫熱潮。動漫的受眾人群,也從最初的青少年人群,逐步擴展到社會各個階層,不僅小孩子、學生和時尚青年熱衷于動漫,許(本文來自: 小草范文 網:動畫專業開題報告范文)多社會中堅階層也認識到動漫的魅力,融入到愛好動漫的群體。一大批動漫形象代替了部分真人明星的位置,成為了新時代眾多人的偶像,聰明可愛的喜洋洋,荒誕搞笑的灰太狼,機智勇敢的花木蘭,神通廣大的鐵臂阿童木??,動漫的影響力在幾年之內迅速攀升,已經成為我們這個時代流行文化的一種典型代表之一。
                    動漫藝術的流行,是人類社會發展的必然。人類傳播信息的手段,從最初的簡單構圖,到象形文字,再到文字和圖片,直到今天的動態影像,是一步步從簡單到復雜,從單一到多元化發展而來。今天的動態影像,包含了文字、聲音、二維圖像、三維圖像、動態變化,還有最新的互動交互性、觸摸感應和虛擬技術等科學技術的應用,使得今天的信息傳播擁有無
                    比豐富的信息量和便捷的應用操作性。今天的動漫已經不僅僅是一種流行的文化元素,它已成為一種社會信息傳播的新語言。
                    所以大量的動畫人才是現代所缺少的,對分鏡掌握好的更不多,我們更需要認真的研究分鏡的重要性。
                    3、本課題的主攻方向:
                    通過對分鏡頭重要性的研究和了解,對宮崎駿的《千與千尋》這部影片中的分鏡的重要性做更深一層的研究。
                    三、研究的內容、途徑和技術路線
                    1、研究內容:
                    (1) 從分鏡頭的腳本進行初步的、整體的研究。
                    (2) 從 “鏡頭設計”、“機位”、“畫面組接”、“構圖”、“造型”、這些藝術手法對分鏡頭腳本進行詳細地分析。
                    (3) 結合個人實際,談談分鏡頭腳本對動畫制作中的表現和意義。
                    2、途徑:多看日本、美國、中國等不同風格的動畫作品。
                    3、技術路線:查找相關的理論文獻資料和分鏡頭腳本的代表作品,從不同的角度或地域去分析中國動畫分鏡頭腳本,結合相關的理論知識進行論證。
                    四、工作的主要階段、進度及完成時間:
                    l、XX年2月17日至2月28日前確定選題,展開資料搜集與調研考察
                    2、XX年3月3日至3月14日前,完成開題報告。
                    3、XX年3月17日至3月28日前完成論文初稿,呈送指導老師批閱。
                    4、XX年4月28日至5月9日前,完成畢業論文的撰寫,結束課題。
                    五、閱讀的主要文獻、資料
                    [1] 喬瑟·克里斯提亞諾《分鏡頭腳本設計教程》[M].中國青年出版社. XX-11
                    [2] 劉磊、張云龍《動畫腳本創作及文學之源》[M]. 武漢理工大學出版社. XX-09
                    [3] 溫迪·特米勒羅《分鏡頭腳本設計》[M]. 中國青年出版社. XX-09
                    [4] 羅寒蕾、孫曄《動畫分鏡腳本設計》[M]. 武漢大學出版社. XX-05
                    [5] 薛燕平.《世界動畫電影大師》[M]. 中國傳媒大學出版社. XX-05
                    [6] 李建強.《影視動畫藝術鑒賞》[M].復旦大學出版社. XX-07
                    [7] 葛競.《影視動畫劇本創作》[M].海洋出版社. XX-02
                    [8] 姚華光著.《動畫分鏡臺本設計》[M].上海人名美術出版社. XX
                    [9] 李新主編,聶欣如著.《動畫剪輯》. [M]. 上海人名美術出版社. XX
                    [10] 閻評,張勃編著.《現代動畫藝術分析》[M].陜西人名美術出版社.XX
                    [11] 劉小林,錢博弘編著.《動畫概論》[M].武漢理工大學出版社.XX
                    [12] 孔新苗,張萍著.《中西美術比較》[M].山東畫報出版社.XX
                    [13] 李鐵,張海力編著.《動畫場景設計》[M].北京交通大學出版社.XX
                    [14] 張田田.中國動畫發展策略.[J].新聞前哨.XX-08
                    [15] 郭宇,巴濤. 國內影視動畫場景設計分析[J]. 鄭州輕工業學院學報(社會科學版).XX-03
                    [16] 陳靜. 淺析動畫分鏡頭中內容與節奏的把握[J]. 新西部(下旬.理論版).XX-08
                    [17] 韋偉權. 關于動畫分鏡頭與軌目設計的關聯研究[J]. 科協論壇(下半月).XX-10
                    [18] 丁海祥. 如何實現動畫中角色與場景的自然結合[J]. 新聞界. XX-01
                    [19] 李玉龍.中國影視動畫發展現狀分析[J].社科縱橫.XX-03
                    [20] 林博.動畫影片中鏡頭角度的選擇與應用[J].內蒙古科技與經濟.XX

                  【篇2】動畫開題報告

                  動畫專業論文開題報告


                  表Ⅴ—104

                  本科畢業論文開題報告

                  論文題目《探析網絡游戲在我國當代青少年

                  情商教育中的意義與作用》

                  學 院 美術與設計學院

                  專 業 數碼媒體系影視動畫

                  班 級 06動畫2班

                  姓 名 陳宜人

                  學 號 0621040025

                  指導教師 陳衛平

                  填表日期 2010.03.01

                  教務處

                  說 明

                  1.論文的開題報告是保證畢業論文質量的一個重要環節,為規范畢業論文的開題報告,特印發此表。

                  2.學生應通過調研和資料搜集,主動與指導教師討論,在指導教師的指導下,完成開題報告。

                  3.此表填寫一式三份,一份學院教務辦留存,一份交指導教師,一份學生本人自存。

                  4.開題報告需經指導教師審查同意,方可正式開始論文寫作工作。

                  5.本表由教務處負責解釋。

                  一、選題的意義和研究現狀

                  1. 選題的目的、理論意義和現實意義

                  1、網絡游戲作為信息社會發展的必然產物,對青少年群體的影響比例越來越大,我們發現網絡對青少年的影響是多方面的,其中,網絡游戲對青少年情商( EQ)的影響顯得尤為突出. 網絡技術的騰飛使得網絡游戲成為當代青少年的精神玩伴,青少年玩網絡游戲已經是無法避免的事實,科技水平發展的產物已經成為人的精神養料,一種非物質的設計,絕對化硬性地控制已經效果甚微,目前網絡游戲糟粕遠大于精華,釀就了社會弊端與丑陋人性的滋生與溫床,不合邏輯等種種問題,尤其是影響到青少年行為與道德上的出現偏差,社會道德受到了嚴重的破壞,及網絡游戲對青少年人格心理變化的影響。因此,本文從多個方面對這些問題進行討論,并提出了如何進行網絡游戲在我國當代青少年情商教育中融入青少年情商教育的可行途徑。

                  2、本文以以人為本,寓教于樂理論為基礎,本著一種通過網絡游戲學習知識的態度,實現網絡游戲在我國當代青少年情商教育中應具有的地位與功用、網絡游戲設計中傳統民族文化的精神元素的融入與民族歷史教育、從網絡游戲的故事設計編排、網絡游戲的角色設計與英雄人格的塑造、動作故事劇情、特效等角度去探討問題,研究如何使生動形象傳達學習內容更符合邏輯,并與劇情結合起來,以便于網絡游戲在我國當代青少年情商教育中應具有的地位與功用讓大眾更好地通過接受與理解游戲的去接受文化和精神內涵。

                  3、本文希望通過探討現時國內網絡游戲在我國當代青少年情商教育中常見的負面影響表現中所引起的問題,來對如何制作出更好的角色表情和編排健康積極的文化理念從而制作出更好的游戲作品作出自己的分析和回答,并提出相應的觀點和方法;同時希望籍此能起到拋磚引玉之效,從而就此問題引起更廣泛深入的討論,為推動祖國的創新教育方向的發展作出一些微不足道的貢獻。

                  2. 與選題相關的國內外研究和發展概況

                  網絡游戲在情商業教育中的表現離不開文化的教育。目前,這方面的研究多集中在具體的電腦動畫技術層面上:

                  《游戲產業概論》(作者:西門孟)探討了如何為娛樂是人們生活中必不可少的一部分,游戲就是人們娛樂的一種方式。可以說,幾乎從人類一產生,就有了游戲。當然從嚴格意義上來講,那算不上游戲。但是游戲自古就有了。

                  《走近網絡 遠離網癮》(作者:孟素珍)怎樣才能和“網癮少年”和諧順利地“接軌”呢?只有通過“網游”這個孩子癡迷的事物入手,你才能找到通往孩子心靈深幽之處的“曲徑”,達到師生之間的“和諧”,接下來你才能引導那個迷途的孩子走回正道。

                  《動漫創意產業論》作者:(中野晴行)圍繞日本的動漫產生展開論述,時間跨度從動漫的誕生到現在,以動漫出版部分為中心,考察了動漫產業對符號形象產業、游戲娛樂產業以及版權相關產業的牽引作用,涵蓋了動漫產業的主要問題。本書對日本動漫產業的產生、發展、變遷及展望作了全在而又有重點的分析,在對動漫歷史的反思、對現實問題的對策及對未來發展的深索等方面都專業而獨到。

                  二、研究方案

                  1.研究的基本內容及預期的結果(大綱)

                  1、緒言

                  2、當代網絡游戲基本概況

                  2.1、國外網絡游戲的基本概況

                  2.2、國內網絡游戲的基本概況

                  2.3、網絡游戲對青少年身心發展的多維影響{歷史趨勢}

                  3、當代網絡游戲的多重性

                  3.1、當代青少年的精神玩伴

                  3.2、社會現實生活與人們夢想的虛擬鏡像

                  3.3、社會弊端與丑陋人性的滋生與溫床

                  3.4、影響網絡文明的發展{行為與道德上的}

                  4、當代青少年的情商教育概述

                  4.1、情商教育概述(情商釋義、情商教育釋義)

                  4.2、情商教育在青少年精神人格發展中的作用{}

                  4.3、情商教育在我國青少年的身心健康的影響

                  4.4、青少年情商教育的基本方法與途徑

                  4.5、…………{情商教育特征}

                  5、網絡游戲應當成為我國當代青少年情商教育的一個重要途徑

                  5.1、網絡游戲在我國當代青少年情商教育中應具有的地位與功用(正確認識游戲)

                  5.2、網絡游戲設計中傳統民族文化的精神元素的融入與民族歷史教育

                  [古代先賢思想]

                  5.2、網絡游戲的故事設計編排的多重意義

                  5.3、網絡游戲的角色設計與英雄人格的塑造

                  5.4、網絡游戲的關卡升級問題的設置。

                  6、把網絡游戲融入青少年情商教育的可行途徑

                  6.1去其糟粕,留其精華{色情,暴力}

                  6.2業界的自律

                  6.3政府的政策與監管

                  6.4游戲故事的編排

                  6.5角色的設計

                  4、結語

                  (不夠可另附頁)

                  2.擬采用的研究方法

                  本文擬以理論研究的方法,對網絡游戲技術的日益發展,網絡游戲的開發度和自由度日趨提高,復雜化、多元化、商業化日益加強,色彩繽紛的網絡世界對青少年學生產生了巨大影響。以青少年情商教育理論為依據,并參考審美心理學格式塔學派心理學等理論,把其中關于游戲故事的編排、角色的設計、傳統民族文化的精神元素、視覺心理等理論的觀點與本選題結合起來分析、研究與歸納,冀能找出一些對青少年情教育的游戲積極表現有實際指導作用的思維方法。

                  3.研究所需條件和可能存在的問題

                  由于理論知識和論述水平有限,在許多諸如論述表情的心理因素等方面的問題時,可能存在著論述不夠充分的問題。

                  但本人決心盡最大努力來學習和完善自己的不足。.

                  三、研究進度安排、參考文獻及審查意見

                  研究進度安排:

                  1、009年準備階段。

                  2、2010年1月寫開題報告。

                  3、2010年3月底提交論文第一稿。

                  4、2010年4月檢查修改論文。

                  5、2010年5月論文完成。

                  2.應收集資料及主要參考文獻(不少于8條)

                  1、《游戲產業概論》學林出版社 西門孟

                  2、《網絡游戲法律政策研究2009》上海交通大學出版社 壽步 

                  3、《網絡空間的社會行為—青少年網絡行為研究》人民出版社 黃少華

                  4、《如何應對網絡時代?:網絡文化下的青少年主體性建構研究》法律出版社 黨靜萍

                  5、《青少年網絡心理》 中國傳媒大學出版社 陳光磊 黃濟民 

                  6、《青少年網絡成癮及其干預》 華東理工大學出版社 上海市青年聯合會,香港青年協會,新加坡人民協會青年運動

                  7、《數碼科幻藝術》【英】米切爾伯恩斯 王志宏譯 安徽美術出版社

                  8、《用最好的方法教育孩子》 九州出版社 奚華

                  9、《現代到后現代——西方藝術論說》王端延 中國人民大學出版社

                  10、《電腦藝術》河口洋郎 李佩橞 藝術家出版社

                  指導教師意見

                  該論文選題新穎獨到,嘗試通過分析研究當下網絡游戲的各種利與弊、情商教育的意義與功能以及當下青少年的普遍心理特點,去探討將網絡游戲納入到青少年的情商教育的意義、可能性與實現途徑,具有相當的理論研究意義與實踐指導意義;該命題的研究計劃合理可行,該生也具備研究該命題所需的基本的理論知識水平。同意開題。

                  指導教師簽名:

                  2010年3月23日

                  系意見:

                  系主任簽名:

                  學院意見:

                  主管院長(簽名):

                  (學院章)

                  【篇3】動畫開題報告

                       三一文庫(>

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