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                  插畫開題報告(通用4篇)

                  時間:2021-11-28 個人報告 點擊:

                  插畫:繪畫藝術術語插畫:2017年高等教育出版社出版的圖書, 以下是為大家整理的關于插畫開題報告4篇 , 供大家參考選擇。

                  插畫開題報告4篇

                  【篇1】插畫開題報告

                       三一文庫(>

                  【篇2】插畫開題報告

                  插畫

                  在現代設計領域中,插畫設計可以說是最具有表現意味的,它與繪畫藝術有著親近的血緣關系。插畫藝術的許多表現技法都是借鑒了繪畫藝術的表現技法。插畫藝術與繪畫藝術的聯姻使得前者無論是在表現技法多樣性的探求,或是在設計主題表現的深度和廣度方面,都有著長足的進展,展示出更加獨特的藝術魅力,從而更具表現力。從某種意義上講,繪畫藝術成了基礎學科,插畫成了應用學科。縱觀插畫發展的歷史,其應用范圍在不斷擴大。特別是在信息高速發達的今天,人們的日常生活中充滿了各式各樣地商業信息,插畫設計已成為現實社會不可替代的藝術形式。因此,如何對現代插畫的諸多知識加以深入的學習、思考和研究,更好地為社會服務,是我們此次學習的目的所在。

                  插畫的概念及演變

                    插畫定義
                    《辭海》對“插畫”的解釋是:“指插附在書刊中的圖畫。有的印在正文中間,有的用插頁方式,對正文內容起補充說明或藝術欣賞作用。”這種解釋主要是針對書籍插圖作為的定義,是一種狹義的定義。
                    由于情報時代的來臨,現代社會的發展,現代插畫的含義已從過去狹義的概念(只限于畫和圖)變為廣義的概念,“插畫”就是我們平常所看的報紙、雜志、各種刊物或兒童圖畫書里,在文字間所加插的圖畫, 統統稱為“插畫”。插畫,在拉丁文的字義里,原是“照亮”的意思。望文思義,它原來是用以增加刊物中文字所給予的趣味性,使文字部份能更生動、更具象地活躍在讀者的心中。而在現今各種出版品中,插畫的重要性,早已遠遠地超過這個“照亮文字”的陪襯地位。它不但能突出主題的思想,而且還會增強藝術的感染力。
                    插畫是一種藝術形式,作為現代設計的一種重要的視覺傳達形式,以其直觀的形象性,真實的生活感和美的感染力,在現代設計中占有特定的地位,已廣泛用于現代設計的多個領域,涉及到文化活動、社會公共事業、商業活動、影視文化等方面。
                    插畫歷史演變
                    插畫藝術的發展,有著悠久的歷史。對你我看似平凡簡單的插畫,卻是有很大的內涵。從世界最古老的插畫洞窟壁畫到日本江戶時代的民間版畫浮世繪,無一不演示著插畫的發展。插畫最先是在十九世紀初隨著報刊、圖書的變遷發展起來的。而它真正的黃金時代則是本世紀五六十年代首先從美國開始的,當時剛從美術作品中分離出來的插圖明顯帶有繪畫色彩,而從事插圖的作者也多半是職業畫家,以后又受到抽象表現主義畫派的影響,從具象轉變為抽象。直到70年代,插畫又重新回到了寫實風格。

                  中國早期插畫形式


                    中國最早的插畫是以版畫形式出現的,是隨佛教文化的傳入,為宣傳教義而在經書中用“變相”圖解經文。目前史料記載我國最早的版畫作品,唐肅宗時刊行的《陀羅尼經咒圖》。刊記確切年代的則是唐懿宗咸通九年(868年)的《金剛般若經》中的扉頁畫。到了宋、金、元時期書籍插畫有了長足的進步。應用范圍擴大到醫藥書、歷史地理書、考古圖錄書、日用百科書等書籍中,并出現了彩色套印插畫。明清時期,可以說古代插畫藝術大發展時期,全國各地都有刻書行業。不同的地域形成了不同的風格。插畫的形式大體有以下幾種:卷首附圖、文中插圖、上圖下文或下圖上文、內封面或扉頁畫和牌記等。
                    我國古代插畫的歷史演變,可以看作是版畫的發展歷史。同時,也是民間年畫史。只不過民間年畫更早地獨立成為一種商品,它是商業插畫的前身。
                    歐洲的插畫歷史與我國相似,最早也是運用于宗教讀物之中。后來,插畫被廣泛運用于自然科學書籍、文法書籍和經典作家文集等出版物之中。
                    社會發展到今天,插畫被廣泛地用于社會的各個領域。插畫藝術不僅擴展了我們的視野,豐富了我們的頭腦,給我們以無限的想象空間,更開闊了我們的心智。隨著藝術的日益商品化和新的繪畫材料及工具的出現,插畫藝術進入商業化時代。插畫在商品經濟時代,對經濟的發展起到巨大的推動作用。插畫的概念已遠遠超出了傳統規定的范疇。縱觀當今插畫界畫家們不再局限于某一風格,他們常打破以往單一使用一種材料的方式,為達到預想效果,廣泛地運用各種手段,使插畫藝術的發展獲得了更為廣闊的空間和無限的可能。在中國,插畫雖然發展的較晚,但追其溯源,方遠流長.插畫經過解放后黑板報、版畫、宣傳畫格式的發展,以及20世紀80年代后對國際流行風格的借鑒,90年代中后期隨著電腦技術的普及,更多使用電腦進行插畫設計的新銳作者涌現……
                    插畫從誕生的母體——書籍以外,找到了巨大的生存空間。豐富的載體隨著技術的進步、社會的需要而不斷涌現。

                  插畫的應用

                    插畫應用范圍
                    出版物:
                    書籍的封面,書籍的內頁,書籍的外套,書籍的內容輔助等所使用的插畫。
                    包括報紙、雜志等編輯上所使用的插畫。
                    商業宣傳:

                  圖解


                    廣告類――包括報紙廣告、雜志廣告、招牌、海報、宣傳單、電視廣告中所使用的插畫;
                    商業形象設計:商品標志與企業形象(吉祥物);
                    商品包裝設計;
                    包裝設計及說明圖解――消費指導、商品說明、使用說明書、圖表、目錄……
                    影視多媒體:
                    影視劇、廣告片、網絡等方面的角色及環境美術設定或介面設計。
                    游戲設計:
                    游戲宣傳插畫、游戲人物設定、場景設定
                    動畫、漫畫、卡通
                    動畫原畫設定、漫畫設計、卡通設計
                    基本上所有商業性繪畫都可以算在插畫的范疇。
                    插畫應用的兩大類型
                    在平面設計領域,我們接觸最多的是文學插圖與商業插畫。
                    文學插圖——再現文章情節、體現文學精神的可視藝術形式。
                    商業插畫——為企業或產品傳遞商品信息,集藝術與商業的一種圖像表現形式。
                    插畫作者獲得與之相關的報酬,放棄對作品的所有權,只保留署名權,屬于一種商業買賣行為。

                  插畫的功能與作用

                    插畫界定
                    現代插畫與一般意義上的藝術插畫有一定的區別。從兩者的功能、表現形式、傳播媒介等方面有著差異。現代插畫的服務對象首先是商品。商業活動要求把所承載的信息準確、明晰地傳達給觀眾,希求人們對這些信息正確接收、把握,并在讓觀眾采取行動的同時使他們得到美的感受,因此說它是為商業活動服務的。
                    而一般意義的藝術插畫大凡有三個功能和目的:
                    一、作為文字的補充;
                    二、讓人們得到感性認識的滿足;
                    三、表現藝術家的美學觀念、表現技巧,甚至表現藝術家的世界觀、人生觀。
                    現代插畫的功能性非常強,偏離視覺傳達目的純藝術往往使現代插畫的功能減弱。因此,設計時不能讓插畫的主題有產生歧義的可能。必須立足于鮮明、單純、準確。
                    現代插畫訴求功能
                    現代插畫的基本訴求功能就是將信息最簡潔、明確、清晰地傳遞給觀眾,引起他們的興趣,努力使他們信服傳遞的內容,并在審美的過程中欣然接受宣傳的內容,誘導他們采取最終的行動。
                    (一)展示生動具體的產品和服務形象,直觀地傳遞信息。
                    (二)激發消費者的興趣。
                    (三)增強廣告的說服力。
                    (四)強化商品的感染力,刺激消費者的欲求。

                  插畫的審美特征

                    插畫設計作為視覺藝術中的一種形式,具體地說作為實用美術中的一分子,有著自身的審美特征。其中,最為顯而易見的有以下幾種:
                    一 目的性與制約性
                    二 實用性與通俗性
                    三 形象性與直觀性
                    四 審美性與趣味性
                    五 創造性與藝術想象
                    六 多樣化、多元化
                    現代插畫由于媒體、內容、表現手法、訴求對象的多樣性,使它的審美標準也具有多樣化、多元化的特征。

                  插畫

                  插畫的形式

                    現代插畫的形式多種多樣,可由傳播媒體分類,亦可由功能分類。以媒體分類,基本上分為兩大部分,即印刷媒體與影視媒體。印刷媒體包括招貼廣告插畫、報紙插畫、雜志書籍插畫、產品包裝插畫、企業形象宣傳品插畫等。影視媒體包括電影、電視、計算機顯示屏等。
                    招貼廣告插畫:也稱為宣傳畫、海報。在廣告還主要依賴于印刷媒體傳遞信息的時代,可以說它處于主宰廣告的地位。但隨著影視媒體的出現,其應用范圍有所縮小。
                    報紙插畫:報紙是信息傳遞最佳媒介之一。它最為大眾化、成本低廉,發行量大,傳播面廣,速度快,制作周期短等特點。
                    雜志書籍插畫:包括封面、封底的設計和正文的插畫,廣泛應用于各類書籍。如文學書籍、少兒書籍、科技書籍等。這種插畫正在逐漸減退。今后在電子書籍、電子報刊中仍將大量存在。
                    產品包裝插畫:產品包裝使插畫的應用更廣泛。產品包裝設計包含標志、圖形、文字三個要素。它有雙重使命:一是介紹產品,二是樹立品牌形象。最為突出的特點在于它介于平面與立體設計之間。
                    企業形象宣傳品插畫:它是企業的 VI設計。它包含在企業形象設計的基礎系統和應用系統的兩大部分之中。
                    影視媒體中的影視插畫:是指電影、電視中出現的插畫。一般在廣告片中出現的較多。影視插畫也包括計算機熒幕。計算機熒屏如今成了商業插畫的表現空間,眾多的圖形庫動畫、游戲節目、圖形表格、都成了商業插畫的一員。
                    插畫的表現形式
                    人物、自由形式、寫實手法、黑白的、彩色的、運用材料的、照片的、電腦制作的......,只要能形成是“圖形”的,都可以運用到插畫的制作中去.
                    

                  矢量

                  插畫的分類

                    按現在市場的定位:矢量時尚 卡通低幼 寫實維美 韓漫插圖 概念設定等等
                    根據制作方法分類:手繪,矢量,商業,新銳(2D平面,UI設計,3D),像素
                    按插畫繪畫風格分類:日式卡通和插畫 歐美插畫 香港插畫 韓國游戲插畫 臺灣言情小說封面插畫,由于風格現在太多樣話所以我只是簡單的分類
                    另在國外風格更廣還有手工制作的折紙,布紋啊,各種風格都有,并駕齊驅。

                  插畫現狀

                    插畫最發達的地方:美國是插畫市場非常發達的國家,欣賞插畫在社會上已經成為一種習慣。一方面有大量獨立的插畫產品在終端市場上出售,比如插畫圖書、雜志、插畫賀卡等等。另一方面插畫作為視覺傳達體系(平面設計、插畫、商業攝影)的一部分,廣泛地運用于平面廣告、海報、封面等設計的內容中。美國的插畫市場還非常專業化,分成兒童類、體育類、科幻類、食品類、數碼類、純藝術風格類、幽默類等多種專業類型,每種類型都有專門的插畫藝術家。整個插畫市場非常規范,競爭也很激烈,因為插畫藝術家的平均收入水平是普通美國人平均收入的三倍。
                    插畫在日本、韓國、香港和臺灣:眾所周知,日本的商業動漫已經有了龐大的市場和運作隊伍。而動漫是插畫產業的一個重要分支。在CG技術(Computer Graphics,利用計算機技術進行視覺設計和生產)進入插畫領域之前,靠手工繪制的動畫就已經成了日本的朝陽產業。今天的年輕一代則越來越傾向于使用電腦數碼技術。
                    而在韓國,隨著近幾年游戲產業攀升為國民經濟第二大支柱產業,插畫尤其是數碼插畫異軍突起,用數碼插畫設計出來的游戲人物隨著韓國游戲在中國的普及而贏得了更大的市場空間。
                    與此同時,香港和臺灣的插畫設計師還在尋找著屬于自己的產業之路,盡管他們的作品都有著明顯的學步日本的痕跡。
                    插畫教育
                    國內的專業插畫機構插畫中國、中國插畫社在04發起了CCI中國職業插畫師培訓計劃,利用中國插畫網平臺,開設了專門針對插畫的電腦培訓課程,該培訓計劃貫徹“能力為本”的職業培訓指導思想,通過專業理論知識學習和實用技法訓練,使學員能在短時間內掌握電腦插畫繪制的方法;認識插畫創意行為的基本要素;掌握插畫創作的基本技能。 通過商業插畫實例教學、現場演示、實際訓練三方面結合從根本上提高學員的電腦繪畫能力,極大的推動了電腦繪畫的普及。
                    北京印刷學院、清華大學美術學院、中央美術學院等院校,都在近兩年開設了插畫或與插畫相關的專業,但是教學內容往往只包括出版物插圖而不是完整意義上的商業插畫。
                    但在國外,插畫教育和市場的結合很緊密。很多知名的插畫師都是各個大學的客座教師,他們把最時尚最前沿的商業意識帶到學校。 今天通行于國外市場的商業插畫包括出版物插圖、卡通吉祥物、影視與游戲美術設計和廣告插畫4種形式。實際在中國,插畫已經遍布于平面和電子媒體、商業場館、公眾機構、商品包裝、影視演藝海報、企業廣告甚至T恤、日記本、賀年片。
                    插畫正解戲說
                    一、插畫,西文統稱為「illustration」,源自于拉丁文「illustraio」,意指照亮之意,也就是說插畫可以使文字意念變得更明確清晰。
                    二、.辭典上的解釋,插畫是: (1)插畫、圖解(2)例證、實例 (3)舉例說明
                    插畫戲說
                    不論是隨意的涂鴉還是有深思熟慮的創作,都算是插畫,插畫的定義也許每個人都有自己的一些見解和詮釋,
                    插畫中國大龍:插畫可以分為藝術性插畫和商業性插畫,一般為企業,為產品,為宣傳,為修飾等所繪制的圖畫,我們都將它歸于商業性插畫范疇。
                    王東晟:單從字面上理解,“插畫”就是穿插在文字或文章中的圖畫。
                    郭宏法:插圖就是一種服務
                    畫兒晴天:插圖是意識思維轉化成視覺元素的過程。插圖就是設計另一種表達方式,簡單點插圖就是設計。
                    插畫歷史
                    人類懂得在石壁上畫出狩獵過程和生活方式,就算一種插畫的方式,在以前,那種隨意的涂鴉只是一種自我的發泄和娛樂,但隨著時代的演進,到了現代,插畫不再只是單純的消遣,而轉為一種專業,將插畫帶入更高的層次。
                    插圖形式
                    1、出版物插圖
                    2、卡通吉祥物
                    3、影視腳本
                    4、游戲場景
                    5、Flash動畫
                    6、廣告用圖
                    7、涂鴉

                  1

                  下午13:00—17:00

                  B.實行不定時工作制的員工,在保證完成甲方工作任務情況下,經公司同意,可自行安排工作和休息時間。

                  3.1.2打卡制度

                  3.1.2.1公司實行上、下班指紋錄入打卡制度。全體員工都必須自覺遵守工作時間,實行不定時工作制的員工不必打卡。

                  3.1.2.2打卡次數:一日兩次,即早上上班打卡一次,下午下班打卡一次。

                  3.1.2.3打卡時間:打卡時間為上班到崗時間和下班離崗時間;

                  3.1.2.4因公外出不能打卡:因公外出不能打卡應填寫《外勤登記表》,注明外出日期、事由、外勤起止時間。因公外出需事先申請,如因特殊情況不能事先申請,應在事畢到崗當日完成申請、審批手續,否則按曠工處理。因停電、卡鐘(工卡)故障未打卡的員工,上班前、下班后要及時到部門考勤員處填寫《未打卡補簽申請表》,由直接主管簽字證明當日的出勤狀況,報部門經理、人力資源部批準后,月底由部門考勤員據此上報考勤。上述情況考勤由各部門或分公司和項目文員協助人力資源部進行管理。

                  3.1.2.5手工考勤制度

                  3.1.2.6手工考勤制申請:由于工作性質,員工無法正常打卡(如外圍人員、出差),可由各部門提出人員名單,經主管副總批準后,報人力資源部審批備案。

                  3.1.2.7參與手工考勤的員工,需由其主管部門的部門考勤員(文員)或部門指定人員進行考勤管理,并于每月26日前向人力資源部遞交考勤報表。

                  3.1.2.8參與手工考勤的員工如有請假情況發生,應遵守相關請、休假制度,如實填報相關表單。

                  3.1.2.9 外派員工在外派工作期間的考勤,需在外派公司打卡記錄;如遇中途出差,持出差證明,出差期間的考勤在出差地所在公司打卡記錄;

                  3.2加班管理

                  3.2.1定義

                  加班是指員工在節假日或公司規定的休息日仍照常工作的情況。

                  A.現場管理人員和勞務人員的加班應嚴格控制,各部門應按月工時標準,合理安排工作班次。部門經理要嚴格審批員工排班表,保證員工有效工時達到要求。凡是達到月工時標準的,應扣減員工本人的存休或工資;對超出月工時標準的,應說明理由,報主管副總和人力資源部審批。

                  B.因員工月薪工資中的補貼已包括延時工作補貼,所以延時工作在4小時(不含)以下的,不再另計加班工資。因工作需要,一般員工延時工作4小時至8小時可申報加班半天,超過8小時可申報加班1天。對主管(含)以上管理人員,一般情況下延時工作不計加班,因特殊情況經總經理以上領導批準的延時工作,可按以上標準計加班。

                  3.2.2.2員工加班應提前申請,事先填寫《加班申請表》,因無法確定加班工時的,應在本次加班完成后3個工作日內補填《加班申請表》。《加班申請表》經部門經理同意,主管副總經理審核報總經理批準后有效。《加班申請表》必須事前當月內上報有效,如遇特殊情況,也必須在一周內上報至總經理批準。如未履行上述程序,視為乙方自愿加班。

                  3.2.2.3員工加班,也應按規定打卡,沒有打卡記錄的加班,公司不予承認;有打卡記錄但無公司總經理批準的加班,公司不予承認加班。

                  3.2.2.4原則上,參加公司組織的各種培訓、集體活動不計加班。

                  3.2.2.5加班工資的補償:員工在排班休息日的加班,可以以倒休形式安排補休。原則上,員工加班以倒休形式補休的,公司將根據工作需要統一安排在春節前后補休。加班可按1:1的比例沖抵病、事假。

                  3.2.3加班的申請、審批、確認流程

                  3.2.3.1《加班申請表》在各部門文員處領取,加班統計周期為上月26日至本月25日。

                  3.2.3.2員工加班也要按規定打卡,沒有打卡記錄的加班,公司不予承認。各部門的考勤員(文員)負責《加班申請表》的保管及加班申報。員工加班應提前申請,事先填寫《加班申請表》加班前到部門考勤員(文員)處領取《加班申請表》,《加班申請表》經項目管理中心或部門經理同意,主管副總審核,總經理簽字批準后有效。填寫并履行完審批手續后交由部門考勤員(文員)保管。

                  3.2.3.3部門考勤員(文員)負責檢查、復核確認考勤記錄的真實有效性并在每月27日匯總交人力資源部,逾期未交的加班記錄公司不予承認。

                  下午13:00—17:00

                  度。全體員工都必須自覺遵守工作時間,實行不定時工作制的員工不必打卡。

                  3.1.2.2打卡次數:一日兩次,即早上上班打卡一次,下午下班打卡一次。

                  3.1.2.3打卡時間:打卡時間為上班到崗時間和下班離崗時間;

                  3.1.2.4因公外出不能打卡:因公外出不能打卡應填寫《外勤登記表》,注明外出日期、事由、外勤起止時間。因公外出需事先申請,如因特殊情況不能事先申請,應在事畢到崗當日完成申請、審批手續,否則按曠工處理。因停電、卡鐘(工卡)故障未打卡的員工,上班前、下班后要及時到部門考勤員處填寫《未打卡補簽申請表》,由直接主管簽字證明當日的出勤狀況,報部門經理、人力資源部批準后,月底由部門考勤員據此上報考勤。上述情況考勤由各部門或分公司和項目文員協助人力資源部進行管理。

                  3.1.2.5手工考勤制度

                  3.1.2.6手工考勤制申請:由于工作性質,員工無法正常打卡(如外圍人員、出差),可由各部門提出人員名單,經主管副總批準后,報人力資源部審批備案。

                  3.1.2.7參與手工考勤的員工,需由其主管部門的部門考勤員(文員)或部門指定人員進行考勤管理,并于每月26日前向人力資源部遞交考勤報表。

                  3.1.2.8參與手工考勤的員工如有請假情況發生,應遵守相關請、休假制度,如實填報相關表單。

                  3.1.2.9 外派員工在外派工作期間的考勤,需在外派公司打卡記錄;如遇中途出差,持出差證明,出差期間的考勤在出差地所在公司打卡記錄;

                  3.2加班管理

                  3.2.1定義

                  加班是指員工在節假日或公司規定的休息日仍照常工作的情況。

                  A.現場管理人員和勞務人員的加班應嚴格控制,各部門應按月工時標準,合理安排工作班次。部門經理要嚴格審批員工排班表,保證員工有效工時達到要求。凡是達到月工時標準的,應扣減員工本人的存休或工資;對超出月工時標準的,應說明理由,報主管副總和人力資源部審批。

                  B.因員工月薪工資中的補貼已包括延時工作補貼,所以延時工作在4小時(不含)以下的,不再另計加班工資。因工作需要,一般員工延時工作4小時至8小時可申報加班半天,超過8小時可申報加班1天。對主管(含)以上管理人員,一般情況下延時工作不計加班,因特殊情況經總經理以上領導批準的延時工作,可按以上標準計加班。

                  3.2.2.2員工加班應提前申請,事先填寫《加班申請表》,因無法確定加班工時的,應在本次加班完成后3個工作日內補填《加班申請表》。《加班申請表》經部門經理同意,主管副總經理審核報總經理批準后有效。《加班申請表》必須事前當月內上報有效,如遇特殊情況,也必須在一周內上報至總經理批準。如未履行上述程序,視為乙方自愿加班。

                  3.2.2.3員工加班,也應按規定打卡,沒有打卡記錄的加班,公司不予承認;有打卡記錄但無公司總經理批準的加班,公司不予承認加班。

                  3.2.2.4原則上,參加公司組織的各種培訓、集體活動不計加班。

                  3.2.2.5加班工資的補償:員工在排班休息日的加班,可以以倒休形式安排補休。原則上,員工加班以倒休形式補休的,公司將根據工作需要統一安排在春節前后補休。加班可按1:1的比例沖抵病、事假。

                  3.2.3加班的申請、審批、確認流程

                  3.2.3.1《加班申請表》在各部門文員處領取,加班統計周期為上月26日至本月25日。

                  3.2.3.2員工加班也要按規定打卡,沒有打卡記錄的加班,公司不予承認。各部門的考勤員(文員)負責《加班申請表》的保管及加班申報。員工加班應提前申請,事先填寫《加班申請表》加班前到部門考勤員(文員)處領取《加班申請表》,《加班申請表》經項目管理中心或部門經理同意,主管副總審核,總經理簽字批準后有效。填寫并履行完審批手續后交由部門考勤員(文員)保管。

                  3.2.3.3部門考勤員(文員)負責檢查、復核確認考勤記錄的真實有效性并在每月27日匯總交人力資源部,逾期未交的加班記錄公司不予承認。

                  【篇3】插畫開題報告

                  插畫

                  在現代設計領域中,插畫設計可以說是最具有表現意味的,它與繪畫藝術有著親近的血緣關系。插畫藝術的許多表現技法都是借鑒了繪畫藝術的表現技法。插畫藝術與繪畫藝術的聯姻使得前者無論是在表現技法多樣性的探求,或是在設計主題表現的深度和廣度方面,都有著長足的進展,展示出更加獨特的藝術魅力,從而更具表現力。從某種意義上講,繪畫藝術成了基礎學科,插畫成了應用學科。縱觀插畫發展的歷史,其應用范圍在不斷擴大。特別是在信息高速發達的今天,人們的日常生活中充滿了各式各樣地商業信息,插畫設計已成為現實社會不可替代的藝術形式。因此,如何對現代插畫的諸多知識加以深入的學習、思考和研究,更好地為社會服務,是我們此次學習的目的所在。

                  插畫的概念及演變

                    插畫定義
                    《辭海》對“插畫”的解釋是:“指插附在書刊中的圖畫。有的印在正文中間,有的用插頁方式,對正文內容起補充說明或藝術欣賞作用。”這種解釋主要是針對書籍插圖作為的定義,是一種狹義的定義。
                    由于情報時代的來臨,現代社會的發展,現代插畫的含義已從過去狹義的概念(只限于畫和圖)變為廣義的概念,“插畫”就是我們平常所看的報紙、雜志、各種刊物或兒童圖畫書里,在文字間所加插的圖畫, 統統稱為“插畫”。插畫,在拉丁文的字義里,原是“照亮”的意思。望文思義,它原來是用以增加刊物中文字所給予的趣味性,使文字部份能更生動、更具象地活躍在讀者的心中。而在現今各種出版品中,插畫的重要性,早已遠遠地超過這個“照亮文字”的陪襯地位。它不但能突出主題的思想,而且還會增強藝術的感染力。
                    插畫是一種藝術形式,作為現代設計的一種重要的視覺傳達形式,以其直觀的形象性,真實的生活感和美的感染力,在現代設計中占有特定的地位,已廣泛用于現代設計的多個領域,涉及到文化活動、社會公共事業、商業活動、影視文化等方面。
                    插畫歷史演變
                    插畫藝術的發展,有著悠久的歷史。對你我看似平凡簡單的插畫,卻是有很大的內涵。從世界最古老的插畫洞窟壁畫到日本江戶時代的民間版畫浮世繪,無一不演示著插畫的發展。插畫最先是在十九世紀初隨著報刊、圖書的變遷發展起來的。而它真正的黃金時代則是本世紀五六十年代首先從美國開始的,當時剛從美術作品中分離出來的插圖明顯帶有繪畫色彩,而從事插圖的作者也多半是職業畫家,以后又受到抽象表現主義畫派的影響,從具象轉變為抽象。直到70年代,插畫又重新回到了寫實風格。

                  中國早期插畫形式


                    中國最早的插畫是以版畫形式出現的,是隨佛教文化的傳入,為宣傳教義而在經書中用“變相”圖解經文。目前史料記載我國最早的版畫作品,唐肅宗時刊行的《陀羅尼經咒圖》。刊記確切年代的則是唐懿宗咸通九年(868年)的《金剛般若經》中的扉頁畫。到了宋、金、元時期書籍插畫有了長足的進步。應用范圍擴大到醫藥書、歷史地理書、考古圖錄書、日用百科書等書籍中,并出現了彩色套印插畫。明清時期,可以說古代插畫藝術大發展時期,全國各地都有刻書行業。不同的地域形成了不同的風格。插畫的形式大體有以下幾種:卷首附圖、文中插圖、上圖下文或下圖上文、內封面或扉頁畫和牌記等。
                    我國古代插畫的歷史演變,可以看作是版畫的發展歷史。同時,也是民間年畫史。只不過民間年畫更早地獨立成為一種商品,它是商業插畫的前身。
                    歐洲的插畫歷史與我國相似,最早也是運用于宗教讀物之中。后來,插畫被廣泛運用于自然科學書籍、文法書籍和經典作家文集等出版物之中。
                    社會發展到今天,插畫被廣泛地用于社會的各個領域。插畫藝術不僅擴展了我們的視野,豐富了我們的頭腦,給我們以無限的想象空間,更開闊了我們的心智。隨著藝術的日益商品化和新的繪畫材料及工具的出現,插畫藝術進入商業化時代。插畫在商品經濟時代,對經濟的發展起到巨大的推動作用。插畫的概念已遠遠超出了傳統規定的范疇。縱觀當今插畫界畫家們不再局限于某一風格,他們常打破以往單一使用一種材料的方式,為達到預想效果,廣泛地運用各種手段,使插畫藝術的發展獲得了更為廣闊的空間和無限的可能。在中國,插畫雖然發展的較晚,但追其溯源,方遠流長.插畫經過解放后黑板報、版畫、宣傳畫格式的發展,以及20世紀80年代后對國際流行風格的借鑒,90年代中后期隨著電腦技術的普及,更多使用電腦進行插畫設計的新銳作者涌現……
                    插畫從誕生的母體——書籍以外,找到了巨大的生存空間。豐富的載體隨著技術的進步、社會的需要而不斷涌現。

                  插畫的應用

                    插畫應用范圍
                    出版物:
                    書籍的封面,書籍的內頁,書籍的外套,書籍的內容輔助等所使用的插畫。
                    包括報紙、雜志等編輯上所使用的插畫。
                    商業宣傳:

                  圖解


                    廣告類――包括報紙廣告、雜志廣告、招牌、海報、宣傳單、電視廣告中所使用的插畫;
                    商業形象設計:商品標志與企業形象(吉祥物);
                    商品包裝設計;
                    包裝設計及說明圖解――消費指導、商品說明、使用說明書、圖表、目錄……
                    影視多媒體:
                    影視劇、廣告片、網絡等方面的角色及環境美術設定或介面設計。
                    游戲設計:
                    游戲宣傳插畫、游戲人物設定、場景設定
                    動畫、漫畫、卡通
                    動畫原畫設定、漫畫設計、卡通設計
                    基本上所有商業性繪畫都可以算在插畫的范疇。
                    插畫應用的兩大類型
                    在平面設計領域,我們接觸最多的是文學插圖與商業插畫。
                    文學插圖——再現文章情節、體現文學精神的可視藝術形式。
                    商業插畫——為企業或產品傳遞商品信息,集藝術與商業的一種圖像表現形式。
                    插畫作者獲得與之相關的報酬,放棄對作品的所有權,只保留署名權,屬于一種商業買賣行為。

                  插畫的功能與作用

                    插畫界定
                    現代插畫與一般意義上的藝術插畫有一定的區別。從兩者的功能、表現形式、傳播媒介等方面有著差異。現代插畫的服務對象首先是商品。商業活動要求把所承載的信息準確、明晰地傳達給觀眾,希求人們對這些信息正確接收、把握,并在讓觀眾采取行動的同時使他們得到美的感受,因此說它是為商業活動服務的。
                    而一般意義的藝術插畫大凡有三個功能和目的:
                    一、作為文字的補充;
                    二、讓人們得到感性認識的滿足;
                    三、表現藝術家的美學觀念、表現技巧,甚至表現藝術家的世界觀、人生觀。
                    現代插畫的功能性非常強,偏離視覺傳達目的純藝術往往使現代插畫的功能減弱。因此,設計時不能讓插畫的主題有產生歧義的可能。必須立足于鮮明、單純、準確。
                    現代插畫訴求功能
                    現代插畫的基本訴求功能就是將信息最簡潔、明確、清晰地傳遞給觀眾,引起他們的興趣,努力使他們信服傳遞的內容,并在審美的過程中欣然接受宣傳的內容,誘導他們采取最終的行動。
                    (一)展示生動具體的產品和服務形象,直觀地傳遞信息。
                    (二)激發消費者的興趣。
                    (三)增強廣告的說服力。
                    (四)強化商品的感染力,刺激消費者的欲求。

                  插畫的審美特征

                    插畫設計作為視覺藝術中的一種形式,具體地說作為實用美術中的一分子,有著自身的審美特征。其中,最為顯而易見的有以下幾種:
                    一 目的性與制約性
                    二 實用性與通俗性
                    三 形象性與直觀性
                    四 審美性與趣味性
                    五 創造性與藝術想象
                    六 多樣化、多元化
                    現代插畫由于媒體、內容、表現手法、訴求對象的多樣性,使它的審美標準也具有多樣化、多元化的特征。

                  插畫

                  插畫的形式

                    現代插畫的形式多種多樣,可由傳播媒體分類,亦可由功能分類。以媒體分類,基本上分為兩大部分,即印刷媒體與影視媒體。印刷媒體包括招貼廣告插畫、報紙插畫、雜志書籍插畫、產品包裝插畫、企業形象宣傳品插畫等。影視媒體包括電影、電視、計算機顯示屏等。
                    招貼廣告插畫:也稱為宣傳畫、海報。在廣告還主要依賴于印刷媒體傳遞信息的時代,可以說它處于主宰廣告的地位。但隨著影視媒體的出現,其應用范圍有所縮小。
                    報紙插畫:報紙是信息傳遞最佳媒介之一。它最為大眾化、成本低廉,發行量大,傳播面廣,速度快,制作周期短等特點。
                    雜志書籍插畫:包括封面、封底的設計和正文的插畫,廣泛應用于各類書籍。如文學書籍、少兒書籍、科技書籍等。這種插畫正在逐漸減退。今后在電子書籍、電子報刊中仍將大量存在。
                    產品包裝插畫:產品包裝使插畫的應用更廣泛。產品包裝設計包含標志、圖形、文字三個要素。它有雙重使命:一是介紹產品,二是樹立品牌形象。最為突出的特點在于它介于平面與立體設計之間。
                    企業形象宣傳品插畫:它是企業的 VI設計。它包含在企業形象設計的基礎系統和應用系統的兩大部分之中。
                    影視媒體中的影視插畫:是指電影、電視中出現的插畫。一般在廣告片中出現的較多。影視插畫也包括計算機熒幕。計算機熒屏如今成了商業插畫的表現空間,眾多的圖形庫動畫、游戲節目、圖形表格、都成了商業插畫的一員。
                    插畫的表現形式
                    人物、自由形式、寫實手法、黑白的、彩色的、運用材料的、照片的、電腦制作的......,只要能形成是“圖形”的,都可以運用到插畫的制作中去.
                    

                  矢量

                  插畫的分類

                    按現在市場的定位:矢量時尚 卡通低幼 寫實維美 韓漫插圖 概念設定等等
                    根據制作方法分類:手繪,矢量,商業,新銳(2D平面,UI設計,3D),像素
                    按插畫繪畫風格分類:日式卡通和插畫 歐美插畫 香港插畫 韓國游戲插畫 臺灣言情小說封面插畫,由于風格現在太多樣話所以我只是簡單的分類
                    另在國外風格更廣還有手工制作的折紙,布紋啊,各種風格都有,并駕齊驅。

                  插畫現狀

                    插畫最發達的地方:美國是插畫市場非常發達的國家,欣賞插畫在社會上已經成為一種習慣。一方面有大量獨立的插畫產品在終端市場上出售,比如插畫圖書、雜志、插畫賀卡等等。另一方面插畫作為視覺傳達體系(平面設計、插畫、商業攝影)的一部分,廣泛地運用于平面廣告、海報、封面等設計的內容中。美國的插畫市場還非常專業化,分成兒童類、體育類、科幻類、食品類、數碼類、純藝術風格類、幽默類等多種專業類型,每種類型都有專門的插畫藝術家。整個插畫市場非常規范,競爭也很激烈,因為插畫藝術家的平均收入水平是普通美國人平均收入的三倍。
                    插畫在日本、韓國、香港和臺灣:眾所周知,日本的商業動漫已經有了龐大的市場和運作隊伍。而動漫是插畫產業的一個重要分支。在CG技術(Computer Graphics,利用計算機技術進行視覺設計和生產)進入插畫領域之前,靠手工繪制的動畫就已經成了日本的朝陽產業。今天的年輕一代則越來越傾向于使用電腦數碼技術。
                    而在韓國,隨著近幾年游戲產業攀升為國民經濟第二大支柱產業,插畫尤其是數碼插畫異軍突起,用數碼插畫設計出來的游戲人物隨著韓國游戲在中國的普及而贏得了更大的市場空間。
                    與此同時,香港和臺灣的插畫設計師還在尋找著屬于自己的產業之路,盡管他們的作品都有著明顯的學步日本的痕跡。
                    插畫教育
                    國內的專業插畫機構插畫中國、中國插畫社在04發起了CCI中國職業插畫師培訓計劃,利用中國插畫網平臺,開設了專門針對插畫的電腦培訓課程,該培訓計劃貫徹“能力為本”的職業培訓指導思想,通過專業理論知識學習和實用技法訓練,使學員能在短時間內掌握電腦插畫繪制的方法;認識插畫創意行為的基本要素;掌握插畫創作的基本技能。 通過商業插畫實例教學、現場演示、實際訓練三方面結合從根本上提高學員的電腦繪畫能力,極大的推動了電腦繪畫的普及。
                    北京印刷學院、清華大學美術學院、中央美術學院等院校,都在近兩年開設了插畫或與插畫相關的專業,但是教學內容往往只包括出版物插圖而不是完整意義上的商業插畫。
                    但在國外,插畫教育和市場的結合很緊密。很多知名的插畫師都是各個大學的客座教師,他們把最時尚最前沿的商業意識帶到學校。 今天通行于國外市場的商業插畫包括出版物插圖、卡通吉祥物、影視與游戲美術設計和廣告插畫4種形式。實際在中國,插畫已經遍布于平面和電子媒體、商業場館、公眾機構、商品包裝、影視演藝海報、企業廣告甚至T恤、日記本、賀年片。
                    插畫正解戲說
                    一、插畫,西文統稱為「illustration」,源自于拉丁文「illustraio」,意指照亮之意,也就是說插畫可以使文字意念變得更明確清晰。
                    二、.辭典上的解釋,插畫是: (1)插畫、圖解(2)例證、實例 (3)舉例說明
                    插畫戲說
                    不論是隨意的涂鴉還是有深思熟慮的創作,都算是插畫,插畫的定義也許每個人都有自己的一些見解和詮釋,
                    插畫中國大龍:插畫可以分為藝術性插畫和商業性插畫,一般為企業,為產品,為宣傳,為修飾等所繪制的圖畫,我們都將它歸于商業性插畫范疇。
                    王東晟:單從字面上理解,“插畫”就是穿插在文字或文章中的圖畫。
                    郭宏法:插圖就是一種服務
                    畫兒晴天:插圖是意識思維轉化成視覺元素的過程。插圖就是設計另一種表達方式,簡單點插圖就是設計。
                    插畫歷史
                    人類懂得在石壁上畫出狩獵過程和生活方式,就算一種插畫的方式,在以前,那種隨意的涂鴉只是一種自我的發泄和娛樂,但隨著時代的演進,到了現代,插畫不再只是單純的消遣,而轉為一種專業,將插畫帶入更高的層次。
                    插圖形式
                    1、出版物插圖
                    2、卡通吉祥物
                    3、影視腳本
                    4、游戲場景
                    5、Flash動畫
                    6、廣告用圖
                    7、涂鴉

                  【篇4】插畫開題報告

                  體育開題報告_開題報告

                  體育開題報告(一)

                  系別:***

                  專業名稱:體育教育

                  屆別:***

                  學號:***

                  姓名:丁曉龍

                  指導教師姓名(職稱):***

                  論文(設計)題目:論高校籃球隊計劃中的訓練安排

                  本課題目的:

                  體能水平是籃球運動的技術基礎和戰術基礎。充沛體能是進行高強度、高對抗籃球比賽的前提條件,它關系到的技戰術水平、全隊戰術是否能夠正常發揮的關鍵。因此,制定科學合理的體能訓練計劃非常必要的。通過文獻資料和調查研究等方法對高校籃球隊的體能訓練現狀進行分析,發現高校籃球運動員體能訓練存在重視程度不足、缺乏專門體能教練、訓練強度低、手段單調、檢測與恢復不完善等問題。為此提出改變訓練計劃,完善訓練方法等措施,進一步提高我國高校籃球運動員的體能水平提供參考。

                  本課題研究的主要內容(提綱)

                  1、摘摘要

                  2、關鍵詞

                  3、前言

                  4、我國高校籃球運動員體能訓練現狀

                  5、高校籃球運動員體能訓練方法與創新

                  6、結論與建議

                  我國高校籃球運動員體能訓練缺乏專門體能教練,重視程度不足。我國籃球運動訓練存在重技戰術訓練輕體能訓練現象。首先,作為我國籃球教練員培養重要基地的體育院校,600-700個課時籃球專項課只有2個課時的身體訓練理論課,有的甚至沒有開設。思想上與理論上的不重視直接影響我國高校籃球運動水平的提高,重技戰術訓練輕體能訓練是我國各級籃球隊普遍存在的現象。其次,通過調查發現:我國普通高校高水平籃球隊目前還沒有一只球隊配備專門的體能教練,運動員體能訓練的工作一般由主教練負責。高校籃球隊的主教練一般身兼多職既負責技戰術訓練,又負責身體素質訓練和管理全隊日常生活,而且許多籃球教練員認為體能訓練在技戰術訓練中實施就行了。由于大學生籃球運動員體能基礎訓練得不到保證,因此在一定程度上影響到運動員體能水平提高。

                  我國高校籃球運動員體能訓練方法不科學,訓練強度低。我國籃球體能訓練中普遍存在訓練方法手段簡單化與盲目加大訓練負荷問題。體能訓練方法手段簡單化反映在訓練方法單一,如力量訓練以杠鈴為主。下肢力量的訓練是蹲杠鈴,上肢力量的訓練是推杠鈴;耐力訓練以單純田徑式跑圈為主。隊員跑的越多、越快就越好。只要看到球員氣喘吁吁、汗流浹背就認為體能訓練的目標已經完成了。對練習次數、組數以及次與組間隔等問題沒有科學的體現籃球運動體能訓練特殊要求和量化標準。沒有科學的量化標準,機體得不到有效的刺激,專項素質沒有提高,運動成績就沒有突破。因此,小強度、低水平的訓練很難提高訓練質量,這是造成中國大學生籃球運動員水平不高的一個重要原因。而且由于目前我國高校運動隊的訓練經費緊張,營養條件得不到保證,球員正常訓練的量、強度很難達到高水準。

                  1、認為在高校籃球運動訓練中必須遵循大學生籃球運動員的生理和心理特點,科學地、系統地、有計劃地進行體能訓練,不斷提高體能訓練的效果,使我國高校籃球運動水平不斷提高,努力實現為國家隊輸送高水平籃球人才的目的。

                  2、提出高校籃球運動員的體能訓練一定要與籃球專項技術結合,體能練習動作特征要與籃球技術動作結構特征相吻合。高校籃球運動員訓練必須貫徹在每個訓練周期。高校籃球運動員體能訓練技術化的特點,能夠保證體能訓練方法的科學性以及教練在實施中的駕馭水平,從而提高體能訓練的效率。

                  3、認為籃球運動是一項綜合素質要求很高的運動項目。優良的體能是籃球運動員充分發揮技戰術水平的保證,只有在平時的訓練中科學地、系統地、有計劃地對運動員進行體能訓練,才能保證運動員在激烈、高強度的對抗比賽中合理地運用技術、戰術,并且在比賽的后程發揮自己體能的優勢,最終戰勝對手。

                  4、覺得現代競技運動一個重要特征是不斷發掘運動員競技能力的潛力,作為競技能主導因素的體能發展水平,對運動成績的提高起著決定作用,在籃球訓練中更是如此。因此作為高校籃球的重擔的全體教練人員,特別是青少年教練在培養訓練運動員時必須對體能訓練引起高度重視,在訓練過程中使體能訓練系統化、最優化,從而促使籃球訓練效果最佳化。

                  綜合以上來看,體能訓練對于高校籃球發展尤為重要。在以體能為主導的籃球對抗性項目中,體能的因素可以被看成取勝的關鍵。現代生理學、解剖學等學科知識與訓練學理論緊密結合,并滲透到籃球體能訓練和界定當中,形成了一套以各自學科為主體的理論體系,為籃球專項體能訓練手段的確定和選擇提供了科學的依據。本論文將探究高校籃球隊訓練中的體能訓練,講進行詳細闡述和補充。

                  [1]王保成。籃球運動員體能訓練的評價指標和評價體系[J]中國體育科技,2002

                  [2]徐躍杰,王 兵。籃球科學與訓練方法探討[J],武漢體育學院學2001,(3)。

                  [3]譚朕斌籃球運動員體能訓練的理論和方法及評價指標體系的研究北京體育大學學報[J]2004278

                  [4]王家林,陳佩華淺談高校高水平籃球隊的體能訓練[J]南京體育學院學報2001155

                  [5]王家林,陳佩華。淺談高校高水平籃球隊的對抗訓練[J]南京體育學院學報,2001,15(5):1092110

                  [6]劉新征,蔣純金,趙志明。中國籃球運動體能訓練理念創新研究[J]北京體育大學學報,2009,32(5):1112113

                  [7]趙穎,高明發,謝新春,陶偉建。我國高校籃球運動發展存在的問題分析[J]體育學刊,2007,14(5):89292

                  [8]楚中天,唐林淺談高校高水平籃球隊的體能訓練[J]南京體育學院學報2001155

                  [9]吳飛籃球運動員體能訓練的理論和方法及評價指標體系的研究北京體育大學學報[J]2004278

                  [10]龍源,蔣金飛,慶明。中國籃球運動體能訓練理念創新研究[J]北京體育大學學報,2009,32(5):1112113

                  指導教師意見

                  指導教師(簽名)

                  **年**月**日

                  體育開題報告(二)

                  1、選題背景

                  世界排球運動發展的一百年中,排球競賽規則在不斷改革,如今每球得分制,使得排球比賽發生了巨大的變化,發球技術成為得分的重要手段;比賽過程中既有高點進攻,也有立體進攻體系,網上爭奪仍然是比賽的焦點,運動員的個人技術更加全面,跳發球和后排進攻是當今競技戰術的新潮流;自由人的出現使比賽來回球增加,使比賽更加精彩。總之,排球運動仍是集高度、速度、對抗戰術為一體的集體運動,要求我們在選材時,要根據當今實際情況選擇適合該運動發展的運動員,這樣才能保證球隊始終具有競爭性,先進性。

                  當今世界競技體育水平發展迅速,世界紀錄頻頻刷新,競技體育的競爭日趨激烈。運動員除了具備極高的運動素質與運動天賦外還要經過科學合理的刻苦訓練,才有可能在世界立足,競技水平的競爭中突出了天才運動員的競爭。各國的訓練手段,訓練方法差異日趨縮小,訓練條件也日趨一致,運動員的先天競技條件顯得更加重要,要反超世界體育先進水平,必須做好運動員的科學選材工作。

                  青少年排球運員是排球事業發展的基石,中國排球要想長盛不衰,最主要是看后備力量是否雄厚。這就要求我們必須做好后備力量的培養工作,而后備力量培養的關鍵因素是選材,做好運動員的科學選材等于成功了一半。隨著現代科學技術的發展,國際先進訓練理論方法已伴隨著全球化信息資源網的構建成功實現了世界性資源共享。在全球各種訓練理論,訓練方法,條件,甚至發展水平基本相一致的情況下各國運動員之間的水平競爭轉化為運動員天賦的競爭,因此青少年排球運動員的選材工作顯得至關重要。

                  當今排球運動正朝著速度快、技術嫻熟、戰術多變、各有特點、人有專長、身材高大、體能過硬、對抗激烈的全面化方向發展。從世界高水平的排球比賽上可看出,世界優秀排球隊的身體素質、技術水平、人種優勢等都勝人一籌。這表明國外優秀排球隊已經十分重視選材與排球運動的發展關系。科學實用的選材方法和訓練,已經成為通向世界排球高層次隊伍必不可少的有效途徑之一。我國排球運動員科學選材的專門研究工作,是從20世紀70年代以后才開始的,起步較晚,進步較快。但目前還處在觀察運動員的外表或初步對形態、素質和身體情況進行檢查的階段,在運動能力遺傳學、皮紋學、血型學、心理學和生理生化等新興學科領域的研究還遠遠不夠,選材的準確性和可行性還有待提高。而國外對運動員選材問題的研究,已達到相當的廣度和深度,涉及生理學、心理學、遺傳學、生物力學及運動訓練學等多種學科,并建立了許多運動員科學選材測試中心和一系列選材輸送系統。傳統的選材越來越顯示出它的弊端,落后于當今世界排球運動的發展。因此,研究適合于當今排球運動選材的發展趨勢無疑是一個具有非常現實意義的課題。

                  在國外,由于他們有出色黑色人種,他們身體素質好,體力也好,()所以他們主要考慮隊員的心理,年齡,神經類型等方面,在國內主要是黃色人種,在身體素質方面略遜于歐美運動員,所以我們只有通過科學的選材和系統的訓練,才能在世界體壇立足,我們選材時,主要考慮的是運動員的身體素質,身高,體重,年齡,遺傳等因素。

                  貴州省是我國排球運動發展較慢的省,與其他省相比,仍處于落后階段,現如今中國排球聯賽的形式如群雄逐鹿,哪支球隊擁有優秀的后備人才,也就擁有了未來。中國體育制度是舉國體制,后備人才數量大,淘汰率也高。許多競技體育運動員在淘汰后因為耽誤了大量文化課學習時間而造成就業難,因此許許多多的家長不愿意自己的孩子去從事體育訓練,長此以往勢必會造成排球運動在貴州萎縮,并逐漸淡出人們視野。

                  針對貴州省這種情況,我建議要發展貴州排球運動事業,要從貴州各高校開始抓起,高校學生相對來說學習任務不是很重,沒有升學壓力,并且學好了排球,對以后就業還有一定幫助,而且高校畢業生畢業后到基層去工作,還能帶動基層排球運動的發展,還可以有助于強身健體。但是,在高校如果進行排球運動的可持續發展,選材很重要,因為只有選到好的運動員,才能在訓練中有好的成績,才能促進高校排球運動開展,故進行此課題的研究。

                  2、研究意義

                  (1)理論意義:優秀運動員的選材問題,是當代體育科學研究的前沿問題之一,科學的運動員選材,可以縮短訓練周期。科學的選材是競技化的基礎,是運動員和運動隊取得好成績的保證。可以避免盲目性,減少淘汰率。進行排球運動員科學選材,是排球運動項目科學、健康、可持續發展的基礎。

                  (2)實踐意義:進行排球運動員科學的選材,有助于我們提早的選拔出好的苗子,進行系統的訓練,讓隊員早日出好成績,在我省高校進行科學的排球運動員選材,能夠提高學生的運動積極性,有利于讓更多的人了解排球,加入到排球運動的訓練中來,高校學生畢業后到工作崗位,還可以繼續帶動排球事業的發展。高校學生水平如果得到提高,還可以進入到更高級的運動隊中繼續從事該事業。

                  二、主要研究內容、研究方法及擬解決的關鍵問題

                  1、主要研究內容:

                  (1)排球運動員選材的各種要求;包括身體素質,年齡因素,遺傳因素,心理因素,還有神經類型等方面

                  (2)各種因素對排球運動員選材的影響;主要指家庭方面和社會方面

                  (3)影響我省高校選材的因素等等:包括教師能力,運動器材與設施等。

                  2、研究方法:

                  (1)調查法:調查貴州各高校排球發展情況,制定具體選材措施

                  (2)專家訪談法:訪問有經驗的專家,提高專業知識

                  (3)文獻研究法:通過文獻資料的閱讀,掌握最新最科學的選材方法

                  (4)經驗總結法;根據掌握的經驗,結合實際情況,科學選材

                  (5)觀察法

                  3、要解決的關鍵問題:

                  (1)解決人們對體育的偏見;不少家長認為進行體育訓練影響學習,不主張孩子從事體育方面的活動。

                  (2)盡量做到青少年排球運動員學習與訓練兩不誤;合理的安排訓練和學習的時間,使訓練不影響學習。

                  (3)針對貴州省實際情況找出實際可行的符合貴州地域的科學選材方法。

                  體育開題報告(三)

                  我負責的是體育課堂的研究,我們的課題是《如何搞好小學趣味性體育游戲》下面我從課題的背景、課題研究的目標,內容及方法、研究的步驟、課題假設預設成果六個方面對我們的課題作以說明,不足之處敬請各位領導、專家指正!

                  一、問題的提出的背景

                  實施素質教育要求學生全面發展素質教育有兩個最基本的特點,就是面向廣大學生和學生的全面發展。隨著素質教育的全面推進,舊的教育教學模式在不斷地被突破,以人為本,以學生發展為本的理念越來越被廣大教育工作者接受并付諸實踐。學生課余也有了更廣闊、更自由的活動天地。體育游戲的教育功能體育游戲以其豐富多彩的內容,緊張激烈的競爭,互相協調的合作,喜聞樂見的形式而深受學生們的喜愛,它不僅能豐富學生的課余生活,并能使學生在參與游戲的過程中,學會了自主選擇,合理安排,融洽相處,及和諧的發展。趣味體育游戲的開展是一項很有價值的活動。

                  二、研究目標

                  通過研究,來極大地豐富體育游戲活動的內容,并盡可能地有意識地培養學生的創新精神和動手實踐能力、自我娛樂能力,以促進學生身心協調發展,綜合素質的提高。

                  三、研究內容

                  研究小學如何具體地開展體育游戲活動1、研究學校在推進素質教育的過程中,開展體育游戲活動的目的、價值、意義和作用。2、研究小學開展體育游戲活動的目標、內容、組織形式和方法。重點研究采取什么方法和通過什么途徑使學生喜愛游戲,自己會玩游戲,會創編游戲,并在室內外、課內外、校內外,都能主動開展,參與體育游戲活動。3、研究小學生進行趣味性體育游戲的改編或創編;游戲器材的制作和利用的意義和方法。

                  四、研究方法

                  1、文獻資料法。收集國內外與本課題相關的文獻、音像和光盤等資料豐富研究的理論依據、方法和手段。2、經驗總結法。發動班主任對體育課體育游戲進行總結,形成段性成果,并成為以后研究實踐的經驗和深化的依據。3、行動研究法。在動態的不影響正常教育教學的自然條件下進行本課題的實踐研究。研究小學開展體育游戲活動的目標、內容、組織形式和方法。

                  五、研究的步驟

                  1、準備階段

                  (1)設計了學校開展體育游戲系列活動的流程。

                  制定課題研究計劃

                  A調查問題,撰寫研究報告(20**98---20**920)

                  B制定開展系列活動工作安排(20**921—20**930)

                  C過程中調查問卷,分析問題,各種資料匯總(20**101---20**51)

                  D對開展系列活動進行總結、交流(20**52—20**530)

                  2、實施階段

                  (一)采用“互動式”的體育游戲教學方法

                  進行體育游戲就必然有同伴間及師生間的相互交流,小學生一方面要表達自己的意愿、主張、態度,另一方面要結合他人的意愿、主張和態度,并作出回應,這類交往就出現在各種競爭與合作性的游戲中。

                  (二)采用“音樂式”的體育游戲教學方法

                  在游戲的過程中還可以將音樂引入其中,利用其節奏鮮明,輕快的特點,使小學生們在玩游戲時享受快樂,營造出恬靜舒心的情境。

                  (三)采用“趣味性”的體育游戲教學方法

                  要依據小學生的興趣愛好進行游戲,使他們在心理上產生一種較愉快的心境,克服單一、枯燥心理,能夠較自覺、積極地投入練習,也能夠較自然、正常地通過游戲的練習完善其心理,掌握技術以及身體素質的提高,真正達到健康和寄教于樂的效果。

                  六、課題假設預設成果

                  改善全校的體育課模式,設計和構思出趣味性、安全性、多變性的體育游戲,培養小學生的體育興趣,同時各方面都得到發展。營造和諧的趣味性體育游戲教學情境。

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