《情書》(Love letter),韓國SBS電視臺綜藝節目,被譽為“韓國的流行制造機”、綜藝節目中的“大長今”,由搞笑才能一流的韓國著名主持人姜虎東擔綱主持。該節目于2004年~2006年間, 每周六17:40在韓國SBS電視臺播出,200, 以下是為大家整理的關于情書手游3篇 , 供大家參考選擇。
情書手游3篇
第1篇: 情書手游
手游崛起
作者:闞瑩瑩
來源:《新城鄉》2017年第05期
????????“敵軍還有五秒到達戰場,請做好準備!”
????????“一不小心就干掉了個大家伙!”
????????這是清明節小長假最后一天的凌晨2點,盡管剛剛忙完手里的工作,并且第二天還要上班,但是宋昀書還是打開手機,點開了《王者榮耀》:對戰模式、實戰對抗、5V5王者峽谷、開始匹配……直到搶到了自己最擅長的“英雄”——法師“安琪拉”,手機里響起文章開頭的兩句臺詞,宋昀書這一連串熟練的動作才稍作暫停。
????????在等待“敵軍”到達戰場的短暫幾秒鐘,宋昀書用手機截了一張戰場圖發到朋友圈,并配文“把今天的首勝拿了再睡覺吧。”隨即重新投入到戰場中。
????????手游現象級
????????《王者榮耀》是一款讓宋昀書“入坑”(網絡用語,指沉迷于某種事物,反義詞為“棄坑”)的手游(手機端游戲),是由騰訊游戲天美工作室開發的多人在線戰術競技游戲,被稱為簡化版的PC端游戲《英雄聯盟》(簡稱LOL)。
????????宋昀書今年24歲,作為一個剛剛走出大學校園不久的90后女生,從小學一路到大學,幾乎每一個堪稱當時現象級的游戲,宋昀書都曾接觸過。但大多只是“淺嘗輒止”,談得上真正“入坑”的,只有LOL、《王者榮耀》這兩款。
????????“LOL只能在電腦上玩,并且玩法太復雜了,有時候一局下來得一兩個小時,玩的不好還得被罵,最后“棄坑”,轉投《王者榮耀》。”宋昀書說。
????????今年春節期間,《王者榮耀》日活躍用戶數超過8000萬峰值,這一款堪稱現象級的手游,玩家年齡段分布極廣。根據QuestMobile提供的數據,《王者榮耀》有3.6%的玩家年齡在41歲以上。女性占比高達40%,而在LOL中,女性玩家只占比20%左右。
????????按照宋昀書的理解,《王者榮耀》之所以能夠比LOL吸引女性以及更多年齡階段的玩家,主要是因為前者操作簡單,一場下來不用耗費太多精力。相似的英雄(游戲中玩家控制的角色),相似的玩法,讓《王者榮耀》的玩家既能擁有LOL類似的快感,同時這樣的快感不用耗費太多的精力與時間。
第2篇: 情書手游
一 手游未來主流類型的分布
1、類型分布與收入預測
1)類型解釋
2)類型與收入分布預測
【輕度】
1)用戶覆蓋和占有率最廣,創新玩法適合各種不同類型人群。個人認為未來占比約50%;
2)收費能力較弱,個人認為未來占比約25%。更適合“做用戶而非做付費”。趨于收費壓力,會往“中度”轉型,用戶轉化率相對較低;
3)平臺依賴較重,一旦平臺市場環境變化,受波動較大;
4)典型游戲:《找你妹》《捕魚達人》。
【中度】
1)兼顧玩法和收費。即輕度游戲的玩法創新與傳統網游慣用養成收費的結合;2)較好的兼顧了用戶人群覆蓋和收費,在用戶占有和用戶付費兩個方面均有一定優勢;個人認為未來分別為30%與35%;3)重度游戲轉化率相對較高;4)典型游戲:《大掌門》《COC》《我叫MT》。
【重度】
1)用戶規模和占比較低,但用戶群忠實且固定,個人認為未來占比約20%;2)收費能力最強,用戶與市場早已習慣為這類游戲買單。個人認為未來占比約40%;3)游戲生命最持久,但最終容易導致整個市場的同質化;4)典型游戲:《時空獵人》《神仙道》《石器時代OL》《忘仙》。
2、2013年1~4月手游類型的變化
1)IOS平臺手游暢銷榜類型變化(TOP50)
◆中度類型擴張迅猛(主要為策略卡牌類的快速增長),收入上未來仍呈不斷上漲趨勢;
◆重度類型收入總體穩定,但內部格局變化較大(如SLG衰退明顯、動作類迅速崛起、回合RPG持續穩定等,下文有詳細分析);
◆輕度類型(主要為《找你妹》、《捕魚達人》等休閑類)收入占比穩定,但整體上占比最小;
◆總體上,付費較高的仍以中度和重度類型為主,且中度上升迅猛;
2)IOS平臺手免費榜類型變化(TOP50)
◆輕度類型在免費榜占比最高,且占比遠高于中度與重度類型;
◆中度與重度類型免費占比相對較低;
◆總體上,可以明顯看到以休閑游戲為代表的輕度類型手游,用戶占有率相對最高;
3)安卓平臺熱門手游類型變化
◆輕度類型:2012年上半年比較典型的還是休閑游戲居多;
◆中度類型:2012年9月到12月比較火的游戲,從數據上來看,一個是回合制角色扮演、策略卡牌占據主導;2013年Q1策略卡牌,特別從今年上半年來看,增長的速度比較快,成為平臺收入最高的一個品類之一;
◆重度類型:2013年動作冒險類跟其他的游戲異軍突起,成為整個新興市場的類型;2013年回合制RPG游戲,總體比較穩定,在3月份還是有一點回升;SLG策略游戲這一塊,無論從整個市場的份額、從品類目前呈現直線下跌的情況。
(主要觀點來自《91無線鄒建峰“手機游戲系列化運營模式探討”》)
3、未來類型與收入占比劃分的依據
1)行業觀點
◆陳昊芝將市面上熱門手游類型劃分為休閑單機、MMO重計費、卡牌動作競技三大類,并給出了各自的用戶與收入占比預期:
◆在其基礎上, 按照我的類型劃分(輕度、中度、重度)歸類進行一些歸類的調整:
將MMO、動作競技類RPG、回合制RPG等歸到重度游戲類型;
策略卡牌等類型歸納為中度游戲類型;
將弱聯網休閑單機劃歸為輕度游戲類型;
◆針對以上的劃分調整,那么數據近似為:
重度類型由于囊括動作、RPG、MMO等所有強收費大中型網游,所以用戶群和收入均增長5~10個百分點;
很多輕度類型在商業化后會轉化為中度游戲(如RPG化的三消卡牌),故中度類型的用戶占比也會高5個百分點,但由于將動作經濟等類型劃歸重度,所以收入這里降低5%左右;
純粹弱聯網休閑單機劃的用戶受到中度重度用戶增長影響而下降10%左右,收入也降低5%左右。但商業化后可以轉化為中度游戲類型,從而提高盈收;
2)中度重度游戲類型收入水平與規模持續上升
◆回看IOS平臺手游暢銷榜類型變化(TOP50):
第一梯隊幾乎被中度與重度游戲包攬,如MT、王者之劍、神仙道、COC等;
從月份對比來看,中度與重度游戲的高收入效應持續且穩定,這與本身的游戲深度和用戶生命周期關聯;
隨著國內移動游戲行業模式化、規劃化和商業化的發展,可以預料越來越多的輕度游戲會向中度與重度游戲類型轉變;
◆從以上現象可看出:
重度游戲的用戶與收入占比相對最為穩定;
中度游戲增長最為明顯,但與流行趨勢、用戶喜好等環境因素相關,所以在這一細分,可以順應市場和用戶,創造成功的作品;
輕度游戲基于玩法,用戶覆蓋面最廣,但付費能力遠低于上兩者,但適宜深挖品質和積累用戶;
3)未來游戲類型發展趨勢預測
◆輕度手游類型:
基于玩法的核心,更加豐富的玩法創新,克隆歐美市場創意游戲;
用戶占用和覆蓋最廣,未來會出現更多媲美《小鳥》《PVZ》的“國民游戲”,如《找你妹》、《捕魚達人》等;
以用戶數為生存根本,隨著行業內運營推廣成本日益增高,輕度游戲的制作成本也大大增加;
用戶忠誠度、用戶付費率較低。流量變現難度較高。開發商迫于壓力會往中度游戲轉型。
◆中度手游類型:
兼顧成本與回報,中度手游的數量會持續增長,越來越多的廠商會涌入;
在“玩法創新”和“盈收”的天平上小心翼翼,在成功作品中突破創新,以及與市場和時間賽跑;
熱門游戲類型轉化快速,需要緊跟市場步伐(如目前的卡牌,未來可能的COC類的塔防等等);
基本沿用成熟的固定收費模式,將輕度游戲的“玩法”,與重度游戲的“成長”等數值反饋結合;
1~2年內,中度游戲仍會占據用戶與收入市場的絕對領域。以移動平臺的用戶習慣和傳統網游的收費模式,攫取用戶與收入。
◆重度手游類型:
從目前重度游戲的類型分布看,仍有很大的題材與類型空間(如音樂、MOBA、MMO等);
一段時間后(如1~2年后),重度游戲的題材和類型布局會相對固定(如端游市場的MMO、動作類;頁游市場的SLG與回合制RPG等等);
未來幾年布局成型后,中小公司進入重度游戲領域的成本會比目前更大,可能會出現目前端游頁游市場的數家寡頭壟斷的局面;
第3篇: 情書手游
產品名稱服務器測試者測試日期測試時間測試賬號測試前等級測試后等級測試主職業角色名稱
游戲
評分內容
權重
子項
子項權重
說明
分值
5分
登錄界面
5%
登錄接口是否絢麗.好看
4分3分2分1分5分
整體畫風是否清新,
適合游戲題材
35%
評判游戲、人物、建筑場景等畫面風格與游戲風格
4分3分2分1分5分4分
游戲畫面
15%
UI設計
20%
評判圖示設計是否合理
3分2分1分5分4分
地圖場景
35%
場景是否多元化,是否有鮮明的差異化特征
3分2分1分5分
音樂音效
5%
評判游戲音樂與場景風格、游戲風格的貼合度
4分3分2分1分
游戲畫面單項加總(滿分是15分)
5分4分
任務設定
20%
劇情設定-有沒有主線.支線差異
3分2分1分5分
任務界面
15%
任務操作界面是否容易操作,清晰
4分3分2分
0
晰
1分5分4分
游戲性
30%
任務提示,獎勵
20%
任務追蹤,回報獎勵
3分2分1分5分
道具系統
20%
道具分類是否清晰,功能指向是否清晰
4分3分2分1分5分4分
戰斗系統
25%
是否有合理的戰斗升級系統
3分2分1分
游戲性單項總分(滿分是30分)
5分
聊天模式
20%
是否具有多元化的聊天模式,聊天接口是否便利好操作
4分3分2分1分5分
聊天界面及功能
10%
聊天界面是否符合主流界面,是否具有表情功能
4分3分2分1分5分
排行榜功能
10%
根據全服玩家數據進行排行的功能。
4分3分2分1分5分
排行榜內容
10%
有比較豐富的排行類型,展示各個方面玩家的實力排行情況。
4分3分2分1分
社交互動
10%
好友操作
10%
加入好友的操作是否好操作
5分4分3分2分1分5分
好友界面是否符合主流界面及相應功能
4分
0
好友界面及功能5%
好友界面是否符合主流界面及相應功能
3分2分1分5分4分
PK系統15%是否有完善的PK制度
3分2分1分5分4分3分2分1分
0
5分4分3分2分1分5分4分3分2分1分
0
5分4分3分2分1分5分4分3分2分1分5分4分
競技場系統20%
是否有全服的戰斗并進行排行的體系
社交互動單項(滿分是10分)
新手任務是否合理好玩(具有加強對游戲的了解/趣味性/合理的任務獎勵)
新手任務40%
新手引導5%
是否具有新手提示系統,提示系統的功能性
新手引導提示60%
新手引導單項(滿分是5分)
商城道具種類是否多
元
40%
同職業穿著的上下衣飾品..等算一種
收費/商城20%商城界面10%
是否符合主流界面,是否有相應提示信息
商城道具的吸引力50%是否會讓你有想購買的沖動3分2分1分
收費/商城單項(滿分是20分)
5分
0.0




