實習:顧名思義,是在實踐中學習。在經過一段時間的學習之后,或者說當學習告一段落的時候,我們需要了解自己的所學需要或應當如何應用在實踐中。因為任何知識源于實踐,歸于實踐,所以要付諸實踐來檢驗所學。實習一般包括大學里的學生的實習和公司里安排員工實, 以下是為大家整理的關于web前端實習報告5篇 , 供大家參考選擇。
web前端實習報告5篇
第1篇: web前端實習報告
實 習 報 告
學生姓名:
學 號:
專業班級:
實習單位:
實習時間:
校外指導教師:
校內指導教師:
成 績:
1實習背景1.1 實習目的? 了解軟件開發的各種模式,開發流程,以及各種形式的建模
? 詳細學習敏捷開發的各個流程,并通過實習來體會敏捷開發所帶來的效率
? 掌握HTML5、CSS、JAVASCRIPT等技術
1.2 實習起止時間? 開始時間:2015年7月12號
? 截止時間:2015年7月18號
1.3 實習內容概要? 學習軟件開發的各種模式,重點學習了敏捷開發(專業老師講授)
? 學習HTML5、CSS、JAVASCRIP技術(形式:觀看視頻)
? 按照敏捷開發的流程,學員分組,制定每日的站立會議時間
? 觀看實習內容例子的視頻,分工合作
? 提交實習成果,老師檢查打分
2 實習內容2.1 實習過程可以以周為時間單位概述實習各階段所從事的主要工作等;
? 學習階段
? 開發模式
1) 軟件生命周期
同任何事物一樣,一個軟件產品或軟件系統也要經歷孕育、誕生、成長、成熟、 -衰亡等階段,這一般稱為軟件生命周期。
軟件開發生命周期(SDLC)是指軟件開發的全部過程、活動和任務的結構框架。
SDLC的一般步驟包括:確定問題、可行性分析與開發計劃、收集需求、分析與設計、編碼開發、測試、安裝、維護。
2) 軟件生命周期模式
典型的幾種生命周期模式包括:瀑布模式、演化模式、螺旋模式、快速原型模式、噴泉模式和混合模式等。
3) 敏捷開發
敏捷開發(Agile)是一種關注價值、消除浪費、以人為核心、迭代、循序漸進的開發方法。
特點:
a) 是一種開發方法學(Methodology),可以應對客戶快速變 更的需求。
b) 強調以人為核心,采用迭代的方式,循序漸進地開發軟件。
c) 在敏捷開發過程中,軟件項目被劃分成多個相互聯系但也能獨立運行的子項目。
d) 每個子項目在開發、測試直至完成的過程中一直保持可使用的狀態。
e) 這個過程就是要形成開發過程中團隊之成員之間更加有效的合作關系,使其靈活性更高,以適應不斷變化的需求。
? 技術講解
1) 講解內容:HTML5、CSS、JAVASCRIPT技術
2) HTML5
HTML5是一個描述用于幫助開發者創建下一代網站和應用的HTML、CSS和JavaScript規格的涵蓋性術語。這個定義中最顯眼的三個部分是:HTML、CSS和JavaScript。他們定義了開發者如何使用優化標記,風格更豐富的性能,以及新JavaScript API來制作最新的網絡開發功能。簡單而言,HTML5=HTML+CSS+JavaScript。
特性:
a) 語義特性(Class:Semantic)
b) 本地存儲特性(Class: OFFLINE & STORAGE)
c) 設備兼容特性 (Class: DEVICE ACCESS)
d) 連接特性(Class: CONNECTIVITY)
e) 網頁多媒體特性(Class: MULTIMEDIA)
f) 三維、圖形及特效特性(Class: 3D, Graphics & Effects)
g) 性能與集成特性(Class: Performance & Integration)
h) CSS3特性(Class: CSS3)
3) CSS
CSS(層疊樣式表)是一種用來表現HTML(標準通用標記語言的一個應用)或XML(標準通用標記語言的一個子集)等文件樣式的計算機語言。
CSS使用方法:
a) 外聯式Linking(也叫外部樣式):將網頁鏈接到外部樣式表。
b) 嵌入式Embedding(也叫內頁樣式):在網頁上創建嵌入的樣式表。
c) 內聯式Inline(也叫行內樣式):應用內嵌樣式到各個網頁元素。
CSS布局特點:
a) 精簡代碼,降低重構難度
b) 網頁訪問速度
c) SEO優化
d) 瀏覽器兼容性
基礎語法:
a) CSS 規則由兩個主要的部分構成:選擇器,以及一條或多條聲明。
b) 選擇器 {宣言1; 宣言2; ... 宣言N }
c) 選擇器通常是您需要改變樣式的 HTML 元素。
d) 每條聲明由一個屬性和一個值組成。
e) 屬性(property)是您希望設置的樣式屬性(style attribute)。每個屬性有一個值。屬性和值被冒號分開。
f) 選擇器 {property: value}
4) JAVASCRIPT
JavaScript一種直譯式腳本語言,是一種動態類型、弱類型、基于原型的語言,內置支持類型。它的解釋器被稱為JavaScript引擎,為瀏覽器的一部分,廣泛用于客戶端的腳本語言,最早是在HTML(標準通用標記語言下的一個應用)網頁上使用,用來給HTML網頁增加動態功能。
組成
a) ECMAScript,描述了該語言的語法和基本對象。
b) 文檔對象模型(DOM),描述處理網頁內容的方法和接口。
c) 瀏覽器對象模型(BOM),描述與瀏覽器進行交互的方法和接口。
特點
a) 是一種解釋性腳本語言(代碼不進行預編譯)。
b) 主要用來向HTML(標準通用標記語言下的一個應用)頁面添加交互行為。
c) 可以直接嵌入HTML頁面,但寫成單獨的js文件有利于結構和行為的分離。
d) 跨平臺特性,在絕大多數瀏覽器的支持下,可以在多種平臺下運行(如Windows、Linux、Mac、Android、iOS等)。
? 開發階段
? 開發第一天
站立會議:8.00—8.15
會議內容:小組分工,制定站立會議時間,了解每個人的學習情況,交流學習的內容
任務內容:“打地鼠”網頁游戲的網頁布局——>HTML5+CSS技術
? 開發第二天
站立會議:8.00—8.15
會議內容:小組分工,完成情況,了解每個人的進度,交流學習的內容
任務內容:“打地鼠”網頁游戲的功能實現
? 開發第三天
站立會議:8.00—8.15
會議內容:小組分工,完成情況,查漏補缺,測試軟件,尋找bug,交流學習的內容
任務內容:“打地鼠”網頁游戲的軟件測試,尋找不足,確認無誤,提交實習結果
2.2 實習內容? 項目介紹
“打地鼠”網頁游戲是安卓版“打地鼠”游戲的進一步開發,可以實現在網頁中構建游戲的所有功能,并且不用下載安裝既可以用的游戲,網頁版游戲的市場前景潛力無限,國內逐漸發展起來一批喜歡網頁游戲的用戶群,并且網頁游戲屬于中小型的項目,易于開發,應用于敏捷開發的流程,效率十分高。
? 我的任務
“打地鼠”網頁游戲網頁布局的調整,以及“打地鼠”之所謂“打”的動畫實現,還有最后的“軟件測試”。
? 軟硬件平臺
dreamweaver cs6,Mozilla Firefox瀏覽器,photoshop cs6
? 使用技術
? HTML5
? CSS
? JAVASCRIPT
? 瀏覽器中的開發人員調試
? photoshop cs6的圖片處理技術
? JAVASCRIPT的進階——>JQERY技術
2.3 主要成果“打地鼠”網頁游戲的成功開發,基本功能:打地鼠的動畫,游戲的時間限制,統計分數,開始游戲,暫停游戲,結束游戲,走馬燈介紹等等。但是在實際測試的時候仍然出現了一些bug,比如動畫的遲緩(主要是因為動畫的緩沖沒有做好),還有一些分數的統計不甚合理,這在我們應用的時候及時的發現,并且處理了這樣的問題。
3 總 結3.1 網頁游戲的認識網頁游戲又稱Web游戲,無端網游,簡稱頁游。是基于Web瀏覽器的網絡在線多人互動游戲,無需下載客戶端,不存在機器配置不夠的問題,最重要的是關閉或者切換極其方便,尤其適合上班族。
在那個網絡泡沫經濟高速擴張的年代,在那個大量菜鳥網民擁入網絡的年代,在那個文字MUD已經逐漸衰退而網絡游戲又尚未興起的年代,這種新穎玩意兒的推出,無疑讓很多人為之驚艷。僅僅通過簡單注冊,就可以邊玩游戲邊泡論壇。盡管只有簡陋的游戲界面、一堆文字、幾張圖片,游戲方式也不過是刷新頁面而已,但WebGame卻帶來了無限的樂趣和遐想,同時還演繹了讓無數人刻骨銘心的愛恨情仇。如今網絡游戲百花爭鳴,到處充斥著唯美的人物和絢麗的光影。你會偶爾緬懷那些逝去的歲月嗎?至少在我心底,一直有數款難以忘懷的WebGame。
WebGame,顧名思義就是基于Web瀏覽器的網絡在線多人游戲。從誕生發展至今,WebGame大概分為三種類型:一是基于Web瀏覽器,使用PHP/ASP/Perl等解釋語言建設的虛擬社區;二是基于Web瀏覽器,使用Flash/JAVA技術制作的游戲;三是需要下載客戶端并連接專用服務器運行的游戲。
網頁游戲盡管EBS將國內WebGame的發展往前推了一把,但是一段時間后,這類WebGame的弱點逐漸暴露出來。一些架設WebGame供網民免費游玩的站點,由于質量和管理不過關、服務器負載過大,丟失了不少玩家。同時,比WebGame華麗N倍的網絡游戲興起后,WebGame自然就逐漸沒落了。傳統意義上的WebGame依然為少部分熱愛者延續至今,而且游戲性與游戲素材比以前豐富許多。
? 前景分析
? 網頁游戲的市場潛力巨大,與其他類型網游相比有著強勁優勢
? 網頁游戲的用戶群逐漸培養起來,極有可能成為未來網游用戶的一支主力軍
? 避大型網游之鋒芒,堅持走游擊路線。堅持和中小站長合作
? 針對用戶群大膽創新,敢于突破固有模式
? 游戲特點
? 混搭式類型成主流
? 策略游戲不斷豐富
? 游戲內容多樣化
? 消費群體不斷成熟
? 市場集中度提高
? 游戲跨形態融合
? 產品結構漸豐富
? 步入全球化運作
? 企業品牌意識增強
3.2 實習的自我評價這次實訓充分利用了課堂所學,掌握了許多關鍵技術,例如模版技術,CSS樣式,使得制作過程方便了很多。在完成基本要求得基礎上,文件夾、文件命名規范;文件存放位置合理; 制作完成之后進行過現場清理:沒有無用的文件、文件夾,沒有斷鏈(外部鏈接不算);工作量飽滿:內容較豐富、自己設計制作的素材應用多;色系、布局合理美觀、考慮用戶訪問方便;采用各種特效、并且運用合理。 不過也有些不足,比如一開始沒有把幾個人制作的文件夾分開,導致后面匯總時比較麻煩。還有就是文件名字開始中文命名,有的時候鏈接錯誤。這次的作業隨說我是在網上找了很多做好的模板但是我還是很有成就感,覺得自己很不錯。不過總的來說,對這次的作品相當滿意,不僅選擇了我們自己喜歡的內容,而且在我們的水平上把它做的很精美。在這個過程中我們意識到了自己在相關技術上的不足,通過學習,知道了如何改進我們的缺點,相信在以后的應用中,我們會做的更加完美!
第2篇: web前端實習報告
實 習 報 告
學生姓名:
學 號:
專業班級:
實習單位:
實習時間:
校外指導教師:
校內指導教師:
成 績:
1實習背景1.1 實習目的? 了解軟件開發的各種模式,開發流程,以及各種形式的建模
? 詳細學習敏捷開發的各個流程,并通過實習來體會敏捷開發所帶來的效率
? 掌握HTML5、CSS、JAVASCRIPT等技術
1.2 實習起止時間? 開始時間:2015年7月12號
? 截止時間:2015年7月18號
1.3 實習內容概要? 學習軟件開發的各種模式,重點學習了敏捷開發(專業老師講授)
? 學習HTML5、CSS、JAVASCRIP技術(形式:觀看視頻)
? 按照敏捷開發的流程,學員分組,制定每日的站立會議時間
? 觀看實習內容例子的視頻,分工合作
? 提交實習成果,老師檢查打分
2 實習內容2.1 實習過程可以以周為時間單位概述實習各階段所從事的主要工作等;
? 學習階段
? 開發模式
1) 軟件生命周期
同任何事物一樣,一個軟件產品或軟件系統也要經歷孕育、誕生、成長、成熟、 -衰亡等階段,這一般稱為軟件生命周期。
軟件開發生命周期(SDLC)是指軟件開發的全部過程、活動和任務的結構框架。
SDLC的一般步驟包括:確定問題、可行性分析與開發計劃、收集需求、分析與設計、編碼開發、測試、安裝、維護。
2) 軟件生命周期模式
典型的幾種生命周期模式包括:瀑布模式、演化模式、螺旋模式、快速原型模式、噴泉模式和混合模式等。
3) 敏捷開發
敏捷開發(Agile)是一種關注價值、消除浪費、以人為核心、迭代、循序漸進的開發方法。
特點:
a) 是一種開發方法學(Methodology),可以應對客戶快速變 更的需求。
b) 強調以人為核心,采用迭代的方式,循序漸進地開發軟件。
c) 在敏捷開發過程中,軟件項目被劃分成多個相互聯系但也能獨立運行的子項目。
d) 每個子項目在開發、測試直至完成的過程中一直保持可使用的狀態。
e) 這個過程就是要形成開發過程中團隊之成員之間更加有效的合作關系,使其靈活性更高,以適應不斷變化的需求。
? 技術講解
1) 講解內容:HTML5、CSS、JAVASCRIPT技術
2) HTML5
HTML5是一個描述用于幫助開發者創建下一代網站和應用的HTML、CSS和JavaScript規格的涵蓋性術語。這個定義中最顯眼的三個部分是:HTML、CSS和JavaScript。他們定義了開發者如何使用優化標記,風格更豐富的性能,以及新JavaScript API來制作最新的網絡開發功能。簡單而言,HTML5=HTML+CSS+JavaScript。
特性:
a) 語義特性(Class:Semantic)
b) 本地存儲特性(Class: OFFLINE & STORAGE)
c) 設備兼容特性 (Class: DEVICE ACCESS)
d) 連接特性(Class: CONNECTIVITY)
e) 網頁多媒體特性(Class: MULTIMEDIA)
f) 三維、圖形及特效特性(Class: 3D, Graphics & Effects)
g) 性能與集成特性(Class: Performance & Integration)
h) CSS3特性(Class: CSS3)
3) CSS
CSS(層疊樣式表)是一種用來表現HTML(標準通用標記語言的一個應用)或XML(標準通用標記語言的一個子集)等文件樣式的計算機語言。
CSS使用方法:
a) 外聯式Linking(也叫外部樣式):將網頁鏈接到外部樣式表。
b) 嵌入式Embedding(也叫內頁樣式):在網頁上創建嵌入的樣式表。
c) 內聯式Inline(也叫行內樣式):應用內嵌樣式到各個網頁元素。
CSS布局特點:
a) 精簡代碼,降低重構難度
b) 網頁訪問速度
c) SEO優化
d) 瀏覽器兼容性
基礎語法:
a) CSS 規則由兩個主要的部分構成:選擇器,以及一條或多條聲明。
b) 選擇器 {宣言1; 宣言2; ... 宣言N }
c) 選擇器通常是您需要改變樣式的 HTML 元素。
d) 每條聲明由一個屬性和一個值組成。
e) 屬性(property)是您希望設置的樣式屬性(style attribute)。每個屬性有一個值。屬性和值被冒號分開。
f) 選擇器 {property: value}
4) JAVASCRIPT
JavaScript一種直譯式腳本語言,是一種動態類型、弱類型、基于原型的語言,內置支持類型。它的解釋器被稱為JavaScript引擎,為瀏覽器的一部分,廣泛用于客戶端的腳本語言,最早是在HTML(標準通用標記語言下的一個應用)網頁上使用,用來給HTML網頁增加動態功能。
組成
a) ECMAScript,描述了該語言的語法和基本對象。
b) 文檔對象模型(DOM),描述處理網頁內容的方法和接口。
c) 瀏覽器對象模型(BOM),描述與瀏覽器進行交互的方法和接口。
特點
a) 是一種解釋性腳本語言(代碼不進行預編譯)。
b) 主要用來向HTML(標準通用標記語言下的一個應用)頁面添加交互行為。
c) 可以直接嵌入HTML頁面,但寫成單獨的js文件有利于結構和行為的分離。
d) 跨平臺特性,在絕大多數瀏覽器的支持下,可以在多種平臺下運行(如Windows、Linux、Mac、Android、iOS等)。
? 開發階段
? 開發第一天
站立會議:8.00—8.15
會議內容:小組分工,制定站立會議時間,了解每個人的學習情況,交流學習的內容
任務內容:“打地鼠”網頁游戲的網頁布局——>HTML5+CSS技術
? 開發第二天
站立會議:8.00—8.15
會議內容:小組分工,完成情況,了解每個人的進度,交流學習的內容
任務內容:“打地鼠”網頁游戲的功能實現
? 開發第三天
站立會議:8.00—8.15
會議內容:小組分工,完成情況,查漏補缺,測試軟件,尋找bug,交流學習的內容
任務內容:“打地鼠”網頁游戲的軟件測試,尋找不足,確認無誤,提交實習結果
2.2 實習內容? 項目介紹
“打地鼠”網頁游戲是安卓版“打地鼠”游戲的進一步開發,可以實現在網頁中構建游戲的所有功能,并且不用下載安裝既可以用的游戲,網頁版游戲的市場前景潛力無限,國內逐漸發展起來一批喜歡網頁游戲的用戶群,并且網頁游戲屬于中小型的項目,易于開發,應用于敏捷開發的流程,效率十分高。
? 我的任務
“打地鼠”網頁游戲網頁布局的調整,以及“打地鼠”之所謂“打”的動畫實現,還有最后的“軟件測試”。
? 軟硬件平臺
dreamweaver cs6,Mozilla Firefox瀏覽器,photoshop cs6
? 使用技術
? HTML5
? CSS
? JAVASCRIPT
? 瀏覽器中的開發人員調試
? photoshop cs6的圖片處理技術
? JAVASCRIPT的進階——>JQERY技術
2.3 主要成果“打地鼠”網頁游戲的成功開發,基本功能:打地鼠的動畫,游戲的時間限制,統計分數,開始游戲,暫停游戲,結束游戲,走馬燈介紹等等。但是在實際測試的時候仍然出現了一些bug,比如動畫的遲緩(主要是因為動畫的緩沖沒有做好),還有一些分數的統計不甚合理,這在我們應用的時候及時的發現,并且處理了這樣的問題。
3 總 結3.1 網頁游戲的認識網頁游戲又稱Web游戲,無端網游,簡稱頁游。是基于Web瀏覽器的網絡在線多人互動游戲,無需下載客戶端,不存在機器配置不夠的問題,最重要的是關閉或者切換極其方便,尤其適合上班族。
在那個網絡泡沫經濟高速擴張的年代,在那個大量菜鳥網民擁入網絡的年代,在那個文字MUD已經逐漸衰退而網絡游戲又尚未興起的年代,這種新穎玩意兒的推出,無疑讓很多人為之驚艷。僅僅通過簡單注冊,就可以邊玩游戲邊泡論壇。盡管只有簡陋的游戲界面、一堆文字、幾張圖片,游戲方式也不過是刷新頁面而已,但WebGame卻帶來了無限的樂趣和遐想,同時還演繹了讓無數人刻骨銘心的愛恨情仇。如今網絡游戲百花爭鳴,到處充斥著唯美的人物和絢麗的光影。你會偶爾緬懷那些逝去的歲月嗎?至少在我心底,一直有數款難以忘懷的WebGame。
WebGame,顧名思義就是基于Web瀏覽器的網絡在線多人游戲。從誕生發展至今,WebGame大概分為三種類型:一是基于Web瀏覽器,使用PHP/ASP/Perl等解釋語言建設的虛擬社區;二是基于Web瀏覽器,使用Flash/JAVA技術制作的游戲;三是需要下載客戶端并連接專用服務器運行的游戲。
網頁游戲盡管EBS將國內WebGame的發展往前推了一把,但是一段時間后,這類WebGame的弱點逐漸暴露出來。一些架設WebGame供網民免費游玩的站點,由于質量和管理不過關、服務器負載過大,丟失了不少玩家。同時,比WebGame華麗N倍的網絡游戲興起后,WebGame自然就逐漸沒落了。傳統意義上的WebGame依然為少部分熱愛者延續至今,而且游戲性與游戲素材比以前豐富許多。
? 前景分析
? 網頁游戲的市場潛力巨大,與其他類型網游相比有著強勁優勢
? 網頁游戲的用戶群逐漸培養起來,極有可能成為未來網游用戶的一支主力軍
? 避大型網游之鋒芒,堅持走游擊路線。堅持和中小站長合作
? 針對用戶群大膽創新,敢于突破固有模式
? 游戲特點
? 混搭式類型成主流
? 策略游戲不斷豐富
? 游戲內容多樣化
? 消費群體不斷成熟
? 市場集中度提高
? 游戲跨形態融合
? 產品結構漸豐富
? 步入全球化運作
? 企業品牌意識增強
3.2 實習的自我評價這次實訓充分利用了課堂所學,掌握了許多關鍵技術,例如模版技術,CSS樣式,使得制作過程方便了很多。在完成基本要求得基礎上,文件夾、文件命名規范;文件存放位置合理; 制作完成之后進行過現場清理:沒有無用的文件、文件夾,沒有斷鏈(外部鏈接不算);工作量飽滿:內容較豐富、自己設計制作的素材應用多;色系、布局合理美觀、考慮用戶訪問方便;采用各種特效、并且運用合理。 不過也有些不足,比如一開始沒有把幾個人制作的文件夾分開,導致后面匯總時比較麻煩。還有就是文件名字開始中文命名,有的時候鏈接錯誤。這次的作業隨說我是在網上找了很多做好的模板但是我還是很有成就感,覺得自己很不錯。不過總的來說,對這次的作品相當滿意,不僅選擇了我們自己喜歡的內容,而且在我們的水平上把它做的很精美。在這個過程中我們意識到了自己在相關技術上的不足,通過學習,知道了如何改進我們的缺點,相信在以后的應用中,我們會做的更加完美! 精品文檔
第3篇: web前端實習報告
實 習 報 告
學生姓名:
學 號:
專業班級:
實習單位:
實習時間:
校外指導教師:
校內指導教師:
成 績:
1實習背景1.1 實習目的? 了解軟件開發的各種模式,開發流程,以及各種形式的建模
? 詳細學習敏捷開發的各個流程,并通過實習來體會敏捷開發所帶來的效率
? 掌握HTML5、CSS、JAVASCRIPT等技術
1.2 實習起止時間? 開始時間:2015年7月12號
? 截止時間:2015年7月18號
1.3 實習內容概要? 學習軟件開發的各種模式,重點學習了敏捷開發(專業老師講授)
? 學習HTML5、CSS、JAVASCRIP技術(形式:觀看視頻)
? 按照敏捷開發的流程,學員分組,制定每日的站立會議時間
? 觀看實習內容例子的視頻,分工合作
? 提交實習成果,老師檢查打分
2 實習內容2.1 實習過程可以以周為時間單位概述實習各階段所從事的主要工作等;
? 學習階段
? 開發模式
1) 軟件生命周期
同任何事物一樣,一個軟件產品或軟件系統也要經歷孕育、誕生、成長、成熟、 -衰亡等階段,這一般稱為軟件生命周期。
軟件開發生命周期(SDLC)是指軟件開發的全部過程、活動和任務的結構框架。
SDLC的一般步驟包括:確定問題、可行性分析與開發計劃、收集需求、分析與設計、編碼開發、測試、安裝、維護。
2) 軟件生命周期模式
典型的幾種生命周期模式包括:瀑布模式、演化模式、螺旋模式、快速原型模式、噴泉模式和混合模式等。
3) 敏捷開發
敏捷開發(Agile)是一種關注價值、消除浪費、以人為核心、迭代、循序漸進的開發方法。
特點:
a) 是一種開發方法學(Methodology),可以應對客戶快速變 更的需求。
b) 強調以人為核心,采用迭代的方式,循序漸進地開發軟件。
c) 在敏捷開發過程中,軟件項目被劃分成多個相互聯系但也能獨立運行的子項目。
d) 每個子項目在開發、測試直至完成的過程中一直保持可使用的狀態。
e) 這個過程就是要形成開發過程中團隊之成員之間更加有效的合作關系,使其靈活性更高,以適應不斷變化的需求。
? 技術講解
1) 講解內容:HTML5、CSS、JAVASCRIPT技術
2) HTML5
HTML5是一個描述用于幫助開發者創建下一代網站和應用的HTML、CSS和JavaScript規格的涵蓋性術語。這個定義中最顯眼的三個部分是:HTML、CSS和JavaScript。他們定義了開發者如何使用優化標記,風格更豐富的性能,以及新JavaScript API來制作最新的網絡開發功能。簡單而言,HTML5=HTML+CSS+JavaScript。
特性:
a) 語義特性(Class:Semantic)
b) 本地存儲特性(Class: OFFLINE & STORAGE)
c) 設備兼容特性 (Class: DEVICE ACCESS)
d) 連接特性(Class: CONNECTIVITY)
e) 網頁多媒體特性(Class: MULTIMEDIA)
f) 三維、圖形及特效特性(Class: 3D, Graphics & Effects)
g) 性能與集成特性(Class: Performance & Integration)
h) CSS3特性(Class: CSS3)
3) CSS
CSS(層疊樣式表)是一種用來表現HTML(標準通用標記語言的一個應用)或XML(標準通用標記語言的一個子集)等文件樣式的計算機語言。
CSS使用方法:
a) 外聯式Linking(也叫外部樣式):將網頁鏈接到外部樣式表。
b) 嵌入式Embedding(也叫內頁樣式):在網頁上創建嵌入的樣式表。
c) 內聯式Inline(也叫行內樣式):應用內嵌樣式到各個網頁元素。
CSS布局特點:
a) 精簡代碼,降低重構難度
b) 網頁訪問速度
c) SEO優化
d) 瀏覽器兼容性
基礎語法:
a) CSS 規則由兩個主要的部分構成:選擇器,以及一條或多條聲明。
b) 選擇器 {宣言1; 宣言2; ... 宣言N }
c) 選擇器通常是您需要改變樣式的 HTML 元素。
d) 每條聲明由一個屬性和一個值組成。
e) 屬性(property)是您希望設置的樣式屬性(style attribute)。每個屬性有一個值。屬性和值被冒號分開。
f) 選擇器 {property: value}
4) JAVASCRIPT
JavaScript一種直譯式腳本語言,是一種動態類型、弱類型、基于原型的語言,內置支持類型。它的解釋器被稱為JavaScript引擎,為瀏覽器的一部分,廣泛用于客戶端的腳本語言,最早是在HTML(標準通用標記語言下的一個應用)網頁上使用,用來給HTML網頁增加動態功能。
組成
a) ECMAScript,描述了該語言的語法和基本對象。
b) 文檔對象模型(DOM),描述處理網頁內容的方法和接口。
c) 瀏覽器對象模型(BOM),描述與瀏覽器進行交互的方法和接口。
特點
a) 是一種解釋性腳本語言(代碼不進行預編譯)。
b) 主要用來向HTML(標準通用標記語言下的一個應用)頁面添加交互行為。
c) 可以直接嵌入HTML頁面,但寫成單獨的js文件有利于結構和行為的分離。
d) 跨平臺特性,在絕大多數瀏覽器的支持下,可以在多種平臺下運行(如Windows、Linux、Mac、Android、iOS等)。
? 開發階段
? 開發第一天
站立會議:8.00—8.15
會議內容:小組分工,制定站立會議時間,了解每個人的學習情況,交流學習的內容
任務內容:“打地鼠”網頁游戲的網頁布局——>HTML5+CSS技術
? 開發第二天
站立會議:8.00—8.15
會議內容:小組分工,完成情況,了解每個人的進度,交流學習的內容
任務內容:“打地鼠”網頁游戲的功能實現
? 開發第三天
站立會議:8.00—8.15
會議內容:小組分工,完成情況,查漏補缺,測試軟件,尋找bug,交流學習的內容
任務內容:“打地鼠”網頁游戲的軟件測試,尋找不足,確認無誤,提交實習結果
2.2 實習內容? 項目介紹
“打地鼠”網頁游戲是安卓版“打地鼠”游戲的進一步開發,可以實現在網頁中構建游戲的所有功能,并且不用下載安裝既可以用的游戲,網頁版游戲的市場前景潛力無限,國內逐漸發展起來一批喜歡網頁游戲的用戶群,并且網頁游戲屬于中小型的項目,易于開發,應用于敏捷開發的流程,效率十分高。
? 我的任務
“打地鼠”網頁游戲網頁布局的調整,以及“打地鼠”之所謂“打”的動畫實現,還有最后的“軟件測試”。
? 軟硬件平臺
dreamweaver cs6,Mozilla Firefox瀏覽器,photoshop cs6
? 使用技術
? HTML5
? CSS
? JAVASCRIPT
? 瀏覽器中的開發人員調試
? photoshop cs6的圖片處理技術
? JAVASCRIPT的進階——>JQERY技術
2.3 主要成果“打地鼠”網頁游戲的成功開發,基本功能:打地鼠的動畫,游戲的時間限制,統計分數,開始游戲,暫停游戲,結束游戲,走馬燈介紹等等。但是在實際測試的時候仍然出現了一些bug,比如動畫的遲緩(主要是因為動畫的緩沖沒有做好),還有一些分數的統計不甚合理,這在我們應用的時候及時的發現,并且處理了這樣的問題。
3 總 結3.1 網頁游戲的認識網頁游戲又稱Web游戲,無端網游,簡稱頁游。是基于Web瀏覽器的網絡在線多人互動游戲,無需下載客戶端,不存在機器配置不夠的問題,最重要的是關閉或者切換極其方便,尤其適合上班族。
在那個網絡泡沫經濟高速擴張的年代,在那個大量菜鳥網民擁入網絡的年代,在那個文字MUD已經逐漸衰退而網絡游戲又尚未興起的年代,這種新穎玩意兒的推出,無疑讓很多人為之驚艷。僅僅通過簡單注冊,就可以邊玩游戲邊泡論壇。盡管只有簡陋的游戲界面、一堆文字、幾張圖片,游戲方式也不過是刷新頁面而已,但WebGame卻帶來了無限的樂趣和遐想,同時還演繹了讓無數人刻骨銘心的愛恨情仇。如今網絡游戲百花爭鳴,到處充斥著唯美的人物和絢麗的光影。你會偶爾緬懷那些逝去的歲月嗎?至少在我心底,一直有數款難以忘懷的WebGame。
WebGame,顧名思義就是基于Web瀏覽器的網絡在線多人游戲。從誕生發展至今,WebGame大概分為三種類型:一是基于Web瀏覽器,使用PHP/ASP/Perl等解釋語言建設的虛擬社區;二是基于Web瀏覽器,使用Flash/JAVA技術制作的游戲;三是需要下載客戶端并連接專用服務器運行的游戲。
網頁游戲盡管EBS將國內WebGame的發展往前推了一把,但是一段時間后,這類WebGame的弱點逐漸暴露出來。一些架設WebGame供網民免費游玩的站點,由于質量和管理不過關、服務器負載過大,丟失了不少玩家。同時,比WebGame華麗N倍的網絡游戲興起后,WebGame自然就逐漸沒落了。傳統意義上的WebGame依然為少部分熱愛者延續至今,而且游戲性與游戲素材比以前豐富許多。
? 前景分析
? 網頁游戲的市場潛力巨大,與其他類型網游相比有著強勁優勢
? 網頁游戲的用戶群逐漸培養起來,極有可能成為未來網游用戶的一支主力軍
? 避大型網游之鋒芒,堅持走游擊路線。堅持和中小站長合作
? 針對用戶群大膽創新,敢于突破固有模式
? 游戲特點
? 混搭式類型成主流
? 策略游戲不斷豐富
? 游戲內容多樣化
? 消費群體不斷成熟
? 市場集中度提高
? 游戲跨形態融合
? 產品結構漸豐富
? 步入全球化運作
? 企業品牌意識增強
3.2 實習的自我評價這次實訓充分利用了課堂所學,掌握了許多關鍵技術,例如模版技術,CSS樣式,使得制作過程方便了很多。在完成基本要求得基礎上,文件夾、文件命名規范;文件存放位置合理; 制作完成之后進行過現場清理:沒有無用的文件、文件夾,沒有斷鏈(外部鏈接不算);工作量飽滿:內容較豐富、自己設計制作的素材應用多;色系、布局合理美觀、考慮用戶訪問方便;采用各種特效、并且運用合理。 不過也有些不足,比如一開始沒有把幾個人制作的文件夾分開,導致后面匯總時比較麻煩。還有就是文件名字開始中文命名,有的時候鏈接錯誤。這次的作業隨說我是在網上找了很多做好的模板但是我還是很有成就感,覺得自己很不錯。不過總的來說,對這次的作品相當滿意,不僅選擇了我們自己喜歡的內容,而且在我們的水平上把它做的很精美。在這個過程中我們意識到了自己在相關技術上的不足,通過學習,知道了如何改進我們的缺點,相信在以后的應用中,我們會做的更加完美!
小橋流水人家,古道西風瘦馬。夕陽西下,斷腸人在天涯。
第4篇: web前端實習報告
web前端實習報告篇一:Web前端技術實訓報告書
《Web前端技術實訓》任務書
一、 實訓課題名稱
1、 教育類站的設計與制作 2 、 商業類站的設計與制 作
3、 旅游休閑類站的設計與制作 4 、 體育健身類站的
設計與制作
二、 課題設計目的 通過實訓,應使學生鞏固所學知識,把所學的理論知識
運用到站制作實踐中。培養學生動手能力,將 PS 制作效果 圖、HTML CSS+DIV頁布局、JavaScript 等 Web前端開發技 術結合起來,在實訓環節中進行運用。為以后學習動態站打 下基礎。
三、 任務要求:
用 PhotoShop、DreamWeaver等開發工具制作一個由靜 態頁構成的簡單站,要求包括一個首頁、至少三個子頁,按 照站開發流程,先做頁效果圖,然后制作頁素材、構建站文 件結構、規劃頁布局、制作頁動畫、實現頁功能,爾后進行 站測試,并編制出各階段必要的文檔。在編寫文檔時,必須 嚴格遵照要求,最后提交文檔。
功能要求:該站首頁必須包括站 logo 、導航條(帶有鼠 標事件變化效果) 、 banner (簡單 flash 動畫)、圖片、多媒 體運用、文字等主要信息展示;子頁包括用戶注冊(帶有表 單輸入項本地驗證功能) 、登錄(用戶名和密碼非空驗證) 、 子頁相關欄目。各頁面之間通過超鏈接切換。
最后要求提交詳細的課程設計報告及頁效果圖( .psd ) 和站運行文件,現場運行驗收開發的系統。
四、 課題設計報告書要求:
1、 課題設計報告書第一頁為封面, 封面上寫清楚標題、 班級、姓名、指導老師、
完成日期。
2、 課題設計報告書第二頁為本任務書。 3 、 課題設
計報告書第三頁為教師評語。 4 、 課題設計報告書第四頁 為目錄。
5、 課題設計報告書第五頁開始為具體內容:
( 1)開發背景 站欄目劃分 2 )頁素材及站架( 2) 站分析設計部分 欄目內容介紹 構制作 1 )客戶需求分析 站拓撲圖 3 )首頁制作頁面設計 2 )站風格定位 4 )站 效果圖 4 )子頁面制作 3 )站建設方案 ( 3)站制作部分 頁 風格創意設計 1 )效果圖制作
6、課題設計報告書最后一頁是本次課程設計的小結和 參考文獻。
7、字數要求不少于 3000 字
&打印紙張使用B5紙,頁邊距設為上、下、左2厘米,
右厘米, 五、 如有雷同,將作不及格處理。 六、 完成 時間:
教育類站設計報告書——寧海職業技術學院 - 教師評語
教師:
.5.
言
、八
一前
- 4 -
客戶需
求
分
析
- 4 - 站
風
格定
位
.. - 5 -
1
?
色
彩 : .
- 5 -
2
.排
第5篇: web前端實習報告
實 習 報 告
學生姓名:
學 號:
專業班級:
實習單位:
實習時間:
校外指導教師:
校內指導教師:
成 績:
? 了解軟件開發的各種模式,開發流程,以及各種形式的建模
? 詳細學習敏捷開發的各個流程,并通過實習來體會敏捷開發所帶來的效率
? 掌握HTML5、CSS、JAVASCRIPT等技術
1.2 實習起止時間? 開始時間:2015年7月12號
? 截止時間:2015年7月18號
1.3 實習內容概要? 學習軟件開發的各種模式,重點學習了敏捷開發(專業老師講授)
? 學習HTML5、CSS、JAVASCRIP技術(形式:觀看視頻)
? 按照敏捷開發的流程,學員分組,制定每日的站立會議時間
? 觀看實習內容例子的視頻,分工合作
? 提交實習成果,老師檢查打分
2 實習內容2.1 實習過程可以以周為時間單位概述實習各階段所從事的主要工作等;
? 學習階段
? 開發模式
1) 軟件生命周期
同任何事物一樣,一個軟件產品或軟件系統也要經歷孕育、誕生、成長、成熟、 -衰亡等階段,這一般稱為軟件生命周期。
軟件開發生命周期(SDLC)是指軟件開發的全部過程、活動和任務的結構框架。
SDLC的一般步驟包括:確定問題、可行性分析與開發計劃、收集需求、分析與設計、編碼開發、測試、安裝、維護。
2) 軟件生命周期模式
典型的幾種生命周期模式包括:瀑布模式、演化模式、螺旋模式、快速原型模式、噴泉模式和混合模式等。
3) 敏捷開發
敏捷開發(Agile)是一種關注價值、消除浪費、以人為核心、迭代、循序漸進的開發方法。
特點:
a) 是一種開發方法學(Methodology),可以應對客戶快速變 更的需求。
b) 強調以人為核心,采用迭代的方式,循序漸進地開發軟件。
c) 在敏捷開發過程中,軟件項目被劃分成多個相互聯系但也能獨立運行的子項目。
d) 每個子項目在開發、測試直至完成的過程中一直保持可使用的狀態。
e) 這個過程就是要形成開發過程中團隊之成員之間更加有效的合作關系,使其靈活性更高,以適應不斷變化的需求。
? 技術講解
1) 講解內容:HTML5、CSS、JAVASCRIPT技術
2) HTML5
HTML5是一個描述用于幫助開發者創建下一代網站和應用的HTML、CSS和JavaScript規格的涵蓋性術語。這個定義中最顯眼的三個部分是:HTML、CSS和JavaScript。他們定義了開發者如何使用優化標記,風格更豐富的性能,以及新JavaScript API來制作最新的網絡開發功能。簡單而言,HTML5=HTML+CSS+JavaScript。
特性:
a) 語義特性(Class:Semantic)
b) 本地存儲特性(Class: OFFLINE & STORAGE)
c) 設備兼容特性 (Class: DEVICE ACCESS)
d) 連接特性(Class: CONNECTIVITY)
e) 網頁多媒體特性(Class: MULTIMEDIA)
f) 三維、圖形及特效特性(Class: 3D, Graphics & Effects)
g) 性能與集成特性(Class: Performance & Integration)
h) CSS3特性(Class: CSS3)
3) CSS
CSS(層疊樣式表)是一種用來表現HTML(標準通用標記語言的一個應用)或XML(標準通用標記語言的一個子集)等文件樣式的計算機語言。
CSS使用方法:
a) 外聯式Linking(也叫外部樣式):將網頁鏈接到外部樣式表。
b) 嵌入式Embedding(也叫內頁樣式):在網頁上創建嵌入的樣式表。
c) 內聯式Inline(也叫行內樣式):應用內嵌樣式到各個網頁元素。
CSS布局特點:
a) 精簡代碼,降低重構難度
b) 網頁訪問速度
c) SEO優化
d) 瀏覽器兼容性
基礎語法:
a) CSS 規則由兩個主要的部分構成:選擇器,以及一條或多條聲明。
b) 選擇器 {宣言1; 宣言2; ... 宣言N }
c) 選擇器通常是您需要改變樣式的 HTML 元素。
d) 每條聲明由一個屬性和一個值組成。
e) 屬性(property)是您希望設置的樣式屬性(style attribute)。每個屬性有一個值。屬性和值被冒號分開。
f) 選擇器 {property: value}
4) JAVASCRIPT
JavaScript一種直譯式腳本語言,是一種動態類型、弱類型、基于原型的語言,內置支持類型。它的解釋器被稱為JavaScript引擎,為瀏覽器的一部分,廣泛用于客戶端的腳本語言,最早是在HTML(標準通用標記語言下的一個應用)網頁上使用,用來給HTML網頁增加動態功能。
組成
a) ECMAScript,描述了該語言的語法和基本對象。
b) 文檔對象模型(DOM),描述處理網頁內容的方法和接口。
c) 瀏覽器對象模型(BOM),描述與瀏覽器進行交互的方法和接口。
特點
a) 是一種解釋性腳本語言(代碼不進行預編譯)。
b) 主要用來向HTML(標準通用標記語言下的一個應用)頁面添加交互行為。
c) 可以直接嵌入HTML頁面,但寫成單獨的js文件有利于結構和行為的分離。
d) 跨平臺特性,在絕大多數瀏覽器的支持下,可以在多種平臺下運行(如Windows、Linux、Mac、Android、iOS等)。
? 開發階段
? 開發第一天
站立會議:8.00—8.15
會議內容:小組分工,制定站立會議時間,了解每個人的學習情況,交流學習的內容
任務內容:“打地鼠”網頁游戲的網頁布局——>HTML5+CSS技術
? 開發第二天
站立會議:8.00—8.15
會議內容:小組分工,完成情況,了解每個人的進度,交流學習的內容
任務內容:“打地鼠”網頁游戲的功能實現
? 開發第三天
站立會議:8.00—8.15
會議內容:小組分工,完成情況,查漏補缺,測試軟件,尋找bug,交流學習的內容
任務內容:“打地鼠”網頁游戲的軟件測試,尋找不足,確認無誤,提交實習結果
2.2 實習內容? 項目介紹
“打地鼠”網頁游戲是安卓版“打地鼠”游戲的進一步開發,可以實現在網頁中構建游戲的所有功能,并且不用下載安裝既可以用的游戲,網頁版游戲的市場前景潛力無限,國內逐漸發展起來一批喜歡網頁游戲的用戶群,并且網頁游戲屬于中小型的項目,易于開發,應用于敏捷開發的流程,效率十分高。
? 我的任務
“打地鼠”網頁游戲網頁布局的調整,以及“打地鼠”之所謂“打”的動畫實現,還有最后的“軟件測試”。
? 軟硬件平臺
dreamweaver cs6,Mozilla Firefox瀏覽器,photoshop cs6
? 使用技術
? HTML5
? CSS
? JAVASCRIPT
? 瀏覽器中的開發人員調試
? photoshop cs6的圖片處理技術
? JAVASCRIPT的進階——>JQERY技術
2.3 主要成果“打地鼠”網頁游戲的成功開發,基本功能:打地鼠的動畫,游戲的時間限制,統計分數,開始游戲,暫停游戲,結束游戲,走馬燈介紹等等。但是在實際測試的時候仍然出現了一些bug,比如動畫的遲緩(主要是因為動畫的緩沖沒有做好),還有一些分數的統計不甚合理,這在我們應用的時候及時的發現,并且處理了這樣的問題。
3 總 結3.1 網頁游戲的認識網頁游戲又稱Web游戲,無端網游,簡稱頁游。是基于Web瀏覽器的網絡在線多人互動游戲,無需下載客戶端,不存在機器配置不夠的問題,最重要的是關閉或者切換極其方便,尤其適合上班族。
在那個網絡泡沫經濟高速擴張的年代,在那個大量菜鳥網民擁入網絡的年代,在那個文字MUD已經逐漸衰退而網絡游戲又尚未興起的年代,這種新穎玩意兒的推出,無疑讓很多人為之驚艷。僅僅通過簡單注冊,就可以邊玩游戲邊泡論壇。盡管只有簡陋的游戲界面、一堆文字、幾張圖片,游戲方式也不過是刷新頁面而已,但WebGame卻帶來了無限的樂趣和遐想,同時還演繹了讓無數人刻骨銘心的愛恨情仇。如今網絡游戲百花爭鳴,到處充斥著唯美的人物和絢麗的光影。你會偶爾緬懷那些逝去的歲月嗎?至少在我心底,一直有數款難以忘懷的WebGame。
WebGame,顧名思義就是基于Web瀏覽器的網絡在線多人游戲。從誕生發展至今,WebGame大概分為三種類型:一是基于Web瀏覽器,使用PHP/ASP/Perl等解釋語言建設的虛擬社區;二是基于Web瀏覽器,使用Flash/JAVA技術制作的游戲;三是需要下載客戶端并連接專用服務器運行的游戲。
網頁游戲盡管EBS將國內WebGame的發展往前推了一把,但是一段時間后,這類WebGame的弱點逐漸暴露出來。一些架設WebGame供網民免費游玩的站點,由于質量和管理不過關、服務器負載過大,丟失了不少玩家。同時,比WebGame華麗N倍的網絡游戲興起后,WebGame自然就逐漸沒落了。傳統意義上的WebGame依然為少部分熱愛者延續至今,而且游戲性與游戲素材比以前豐富許多。
? 前景分析
? 網頁游戲的市場潛力巨大,與其他類型網游相比有著強勁優勢
? 網頁游戲的用戶群逐漸培養起來,極有可能成為未來網游用戶的一支主力軍
? 避大型網游之鋒芒,堅持走游擊路線。堅持和中小站長合作
? 針對用戶群大膽創新,敢于突破固有模式
? 游戲特點
? 混搭式類型成主流
? 策略游戲不斷豐富
? 游戲內容多樣化
? 消費群體不斷成熟
? 市場集中度提高
? 游戲跨形態融合
? 產品結構漸豐富
? 步入全球化運作
? 企業品牌意識增強
3.2 實習的自我評價這次實訓充分利用了課堂所學,掌握了許多關鍵技術,例如模版技術,CSS樣式,使得制作過程方便了很多。在完成基本要求得基礎上,文件夾、文件命名規范;文件存放位置合理; 制作完成之后進行過現場清理:沒有無用的文件、文件夾,沒有斷鏈(外部鏈接不算);工作量飽滿:內容較豐富、自己設計制作的素材應用多;色系、布局合理美觀、考慮用戶訪問方便;采用各種特效、并且運用合理。 不過也有些不足,比如一開始沒有把幾個人制作的文件夾分開,導致后面匯總時比較麻煩。還有就是文件名字開始中文命名,有的時候鏈接錯誤。這次的作業隨說我是在網上找了很多做好的模板但是我還是很有成就感,覺得自己很不錯。不過總的來說,對這次的作品相當滿意,不僅選擇了我們自己喜歡的內容,而且在我們的水平上把它做的很精美。在這個過程中我們意識到了自己在相關技術上的不足,通過學習,知道了如何改進我們的缺點,相信在以后的應用中,我們會做的更加完美!




