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                  《欲罷不能》讀后感【三篇】

                  時間:2023-02-09 模板范例 點擊:
                  讀后感是指讀了一本書,一篇文章,一段話,幾句名言,一段音樂,然后將得到的感受和啟示寫成的文章叫做讀后感。讀后感就是讀書筆記,是一種常用的應用文體,也是應用寫作研究的文體之一。簡單來說就是看完書后的感觸。以下是小編收集整理的《欲罷不能》讀后感【三篇】,僅供參考,希望能夠幫助到大家。

                  【篇一】《欲罷不能》讀后感

                    什么是上癮?讀過本書之后,我將上癮行為簡單定位成:人們知道目前做的事情如果繼續長期進行會有害于自身,卻因為行為慣性,繼續該行為,最終導致自身受害。

                    上癮行為存在于人們生活的方方面面,吸煙、喝酒、吸毒會上癮,鍛煉、購物、上網也會上癮。在互聯網時代,新的技術帶給人們不可復制的便利,但同時令人無法忽視的負面影響-行為上癮也隨之而來,以前很多中年老年人在家里教育自己的孩子,認為孩子玩起游戲來沒完沒了,但是如今當智能手機在中老年市場興起后,中老年朋友也快速被智能手機攻陷,成為雞湯和謠言的重災區。人們的上網時間快速增長,低頭族由原來的青少年群體迅速向兒童、老人等邊緣化群體蔓延,手機成為行為上癮最有力的載體,從原來方便人們生活的工具變成了令人欲罷不能的魔鬼。

                    書中對追劇上癮做了介紹,提到了一個名詞:絆子,利用人們完成事物后才會放下事物的心態,對人們下絆子,令其上癮。這一方法正是當今電視令人欲罷不能的有力武器。精彩預告利用人們渴望探索新物、對事情追根問底的慣性使電視劇情在大結局前永遠不會結束;電視自動續播(減少了手動換下一集環節)使人們忘卻了觀看時長,一心徜徉在天馬行空的電視劇情,日復一日,時光卻悄然離去。

                    書中介紹了擺脫行為上癮的好方法:其一,遠離令自己上癮的環境,書中以美國老兵戒毒與游戲少年戒網癮兩個例子告訴我們遠離原有上癮環境的正確性,其二,構建改變自身習慣的行為,將原有壞習慣代替。

                    雖然行為上癮侵入生活的方方面面,但我相信只要加強自身生活習慣的培養,張弛有度,合理的利用虛擬世界,我們一定能擺脫令人欲罷不能的行為上癮。

                  【篇二】《欲罷不能》讀后感

                    接觸這本書,是多種因素促使的一個契機,因為工作原因,開家長會的時候,總是會有家長反映,孩子們玩兒手機影響學習,有個我記憶深刻的案例,一個家長反映他的孩子在家長睡著之后,偷拿家長的手機放在被窩里玩兒一夜,在早上五六點家長醒來之前偷偷的放回去,家長醒來摸摸手機是熱的,才判斷出來孩子偷玩兒了一夜。

                    第二個案例,我自己的孩子,自幼是不讓玩兒手機的,平板和電視,也是盡量控制時間。一個暑假,親戚家來了個小哥哥,我的孩子跟著他接觸了游戲,一周之后我就發現,兩個孩子談到游戲,類似于成年人的“意氣風發,兩眼發光”,明顯的,游戲對孩子,有著太深的吸引了,著魔了一般,換種說法,讓我想到了“電子海洛因”。從我觀察到這個現象開始,我禁止了兩個孩子的平板,碰也不許碰,藏了起來,我的孩子不在對平板念念不忘,是在我禁止平板幾乎半年之后。想想著實可怕,一周上癮,半年戒掉。

                    除卻孩子們身上看到的案例,其實成人的屏幕時間過長的,比比皆是。這些因素促使我對這本書產生了極大的興趣,問題產生了,就要想辦法去解決,這是看這本書的動機。

                    《欲罷不能》是一本揭秘和解讀以及解決“行為上癮”的書,刷屏時代如何擺脫行為上癮,透過這個時代絕大多數人一日日的被手機困于屏幕之上的表現,去試圖看清楚背后所隱藏的理論以及動機,并且,最重要的一點,嘗試著,學以致用。

                    本書共分為四大部分,分別是:行為上癮是什么?上癮體驗是如何設計出來的。如何遠離行為上癮。用行為上癮做好事。

                    作者從毒品的藥物上癮,引入了大量的理論和實驗,解讀了藥物上癮和行為上癮之間的區別與聯系,并且說明了,無論藥物上癮還是行為上癮,對人的大腦都產生了巨大的負面影響,尤其是對孩子。

                    那么,上癮的體驗一般是如何被設計出來的呢?有六個因素。

                    一、誘人的目標

                    現在,很多游戲,諸如可穿戴設備這些東西,都給我們提供了大量的目標。其實這個目標有些類似于教育學中的“最近發展區域”,就是我們設定的恰當難度的學習目標,教師行業通常說的“蹦一蹦摘桃子”。

                    二、積極的反饋

                    你有沒有發現,有些小孩子進電梯喜歡摁按鈕,特別皮的小孩還會全摁掉。為什么小孩那么愛摁電梯的按鈕呢?因為摁它會亮,這個就是即時的反饋。

                    對于反饋的追求,是我們人類的一個弱點。作者說,點贊是我們這個時代的可卡因。很多人將自己在Facebook或者微信等上面收獲的贊當成財富,甚至會為了別人不給自己點贊苦惱。聯系日常教學工作,孩子做出行為和動作,我們都要及時給一個評價或者反饋,一個小小的反饋,會對后來孩子這個行為的發展方向有很大的引領作用,作業和行為反饋,都是如此。

                    三、毫不費力的進步

                    《超級馬里奧》這個游戲風靡全球,它是由一個叫作宮本茂的日本游戲設計師設計的。這個游戲非常容易上手,操作簡單,玩家毫不費力就可以獲得很大的進步,因此得到很多玩家的青睞。就像打游戲充值買裝備,只要充值或者買更好的裝備,你就能獲得繼續游玩的時間或者直接闖關成功,這種毫不費力的進步會讓很多人沉浸其中,將腰包掏空。

                    四、逐漸升級的挑戰

                    作者提到,有一個叫作阿列克謝·帕基特諾夫的人,利用業余時間做了一個小游戲,這個游戲就是風靡全球的俄羅斯方塊。這個游戲上手簡單,但是會越來越難,一級一級地增加挑戰。面對這種逐漸升級挑戰的模式,玩家的自控力失效了,人們為了挑戰更高的難度,將大量時間消耗在上面。

                    五、未完成的緊張感

                    提到未完成的緊張感,我們就不得不提到一個詞,叫作蔡加尼克效應。所謂蔡加尼克效應,是指未完成的體驗比已完成的體驗更多地占據了我們的腦海。

                    六、令人癡迷的社會互動

                    比如追劇的時候你會發現,一個完整的片段往往會被掐斷,后半部分放在下一集播放,心癢難耐的觀眾就會忍不住一集一集地看下去。                           

                    刷屏時代,各種程序以及游戲運營和推廣背后的團隊,深知這些理論,設計出一個個,一款款讓人“欲罷不能”的應用。時代以及流行一時的東西,帶給大家的益處,是顯而易見的,帶給時代眾人的弊端,卻容易被主動忽略。但是我們卻只能,也最好適應時代卻不盲從。所以嘗試著去了解如何遠離行為上癮,以及更重要的是,用行為上癮做好事。

                    讀別人的書,想自己的事,團隊可以用理論設計出“欲罷不能”的游戲,不妨拿來一用,試圖設計讓學生“欲罷不能”的授課和班級管理模式,也是一種不錯的嘗試。

                    上癮不是病,相反,上癮是未能得到滿足的心理需求和一組短期內可安撫該需求(但長期而言有害)的行為。所以,無論為師,還是為家長,及時滿足孩子的心理需求,以及豐富多彩的現實生活,才是最重要的。

                  【篇三】《欲罷不能》讀后感

                    讀(欲罷不能)這本書后,明白了什么叫欲罷不能。想停但是停不下來。

                    這本書告訴我們,這是一個令我們上癮的時代。不是一個人的問題,不是一個家庭的問題,不是一個行業的問題,是整個社會環境文化的問題,這是時代進步帶來的副作用,我們不能談虎色變,也不能視而不見。我們只要搞明白來龍去脈,知其然知其所以然,就可以避重就輕,擁抱這個偉大的時代。

                    這本書共分四個部分。

                    第一部分,行為上癮是什么?告訴我們,行為上癮的興起、心癮、生物學機制。

                    第二部分,上癮體驗是如何設計出來的?大部分人看了這一部分都會有不同程度的感受。主要是通過誘人的目標、不可抗拒的積極反饋、毫不費力的進步、逐漸升級的挑戰、未完成的緊張感、令人癡迷的社會互動。

                    第三部分,如何遠離行為上癮?主要是讓孩子遠離行為上癮,改變習慣和重新構建行為,用好習慣代替壞習慣……

                    第四部分,用行為上癮做好事。

                    我們大家都知道,自己現在或多或少的都是行為上癮者,有的是手機控,有的是購物狂,有的是追星族,有的是游戲迷……。我本人是一個手機控。無時無刻盯著手機,原來喜歡微博,后來喜歡西瓜視頻,現在喜歡抖音,晚上睡覺前玩兩個多小時,放下了又拿起來了,好像手機長到手上一樣,起床第一件事就是先摸手機。但是,我心里清楚,就像書里面講的,既然離不開手機,內容我可以控制。除了做家務,有時間看看書,用手機做運動(Keep),抖音上學習英語,睡覺時候,聽一聽(得到),聽一聽樊登讀書……。

                    第四部分講到用行為上癮做好事。美國有一個網站,把孩子學習單詞和捐助活動結合起來,感覺就像打游戲一樣,設計的有關卡,答題正確獎勵一粒米,一開始用的是小木碗,米多了以后,變成一堆一堆的,這樣也打游戲了,也做好事了,一舉兩得。還有一家公司發明了空殼手機,從物理感受上和玩手機一樣,但是,看到的東西都是現實世界里面的東西,讓人們慢慢回到現實世界。

                    非常值得一提的是,我們鄭州書友會組織的饑餓游戲——同讀一本書活動,這個活動就是把有意義的事情,讓它有趣了,利用游戲化的辦法,把一件反人性的枯燥的讀書活動變得生動有趣,使每一個參與的人欲罷不能。這里面有目標,有書友們的及時積極反饋,有逐漸升級的挑戰,每天打卡100字,豆瓣評論要500多字,未完成的緊張感,一天不打卡都很緊張,打卡晚了都會緊張,令人癡迷的社會互動,就是最后的翻轉課堂,這個互動真是令人癡迷,積極參與進來的人,既學習了別人的分享,又不把自己的分享給別人,做到了良好的互動。這一點要非常感謝班長,班長助理。

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